FAQ Użytkownicy Grupy Galerie Rejestracja Zaloguj
Profil Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości Szukaj

Umiejętności

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Strona Główna -> Księga Zasad
Autor Wiadomość
Kreator
Arcymistrz Gry



Dołączył: 19 Cze 2006
Posty: 351
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Śro 19:15, 21 Cze 2006    Temat postu: Umiejętności

Umiejętności
By posiadać wybraną umiejętność, należy spełniać jej wymagania. Nawet jeśli to umiejętność uwarunkowana rasowo, to traci się ją, jeśli nie spełnia się owych wymagań. Zawsze trzeba kierować się opisem umiejętności, a w razie jakiejś niejasności, ostateczna decyzję podejmuje mistrz gry.

Akrobatyka
Bohaterowie z tą umiejętnością są wspaniale wytrenowanymi sportowcami, zdolnymi do zadziwiających wyczynów podczas spadania, skakania itp. Są zdolni robić sprawne salta, fikołki, gwiazdy oraz inne akrobacje, które innym przychodzą z trudem. Użycie tej zdolności wymaga pełnej koncentracji, dlatego raczej nie używa się jej podczas walki, jednak zdarzają się tacy, co ją wtedy stosują. Mają wtedy dodatkowy ujemny modyfikator -10 do testu.

Brak: -10 do testów
Podstawy: (wymagania: 30 zwinności), testy bez modyfikatora
Ekspert: (wymagania: 40 zwinności), +10 do testów
Mistrz: (wymagania: 50 zwinności), +20 do testów

Aktorstwo
Osoby posiadające tę umiejętność potrafią udawać innych ludzi, naśladować emocje oraz występować przed publicznością. Sprawnie mogą oszukiwać, plotkować oraz snuć przemówienia prosto z scenariuszy przedstawień teatralnych.

Brak: -10 do testów
Podstawy: (wymagania: 30 charyzmy), testy bez modyfikatora
Ekspert: (wymagania: 40 charyzmy), +10 do testów
Mistrz: (wymagania: 50 charyzmy), +20 do testów

Alchemia (koszt zakupu jest podwajany)
Zdolność ta umożliwia wytwarzanie eliksirów i preparatów napełnionych magią, które mają niezwykłe właściwości. Znajomość alchemii wiąże się z talentem magicznym (patrz. Magia), lecz nie jest bezpośrednią manifestacją magiczna.

Brak: brak zdolności alchemicznych
Podstawy: (wymagania: 30 inteligencji), proste mikstury
Ekspert: (wymagania: 50 inteligencji), eksperckie mikstury
Mistrz: (wymagania: 70 inteligencji), mistrzowskie mikstury

Astronomia
Ta umiejętność pozwala poznać niebo i cykle obrotów ciał niebieskich. Bohaterowie umieją rozpoznawać gwiazdozbiory, planety i inne obiekty, takie jak komety itp. Po udanym teście inteligencji bohater wystarczającą dokładnością może prowadzić nawigację według gwiazd oraz przepowiadać pewne zjawiska astronomiczne, np. zaćmienia słońca albo deszcz meteorytów. Zdolność ta tez umożliwia dobieranie odpowiedniego czasu dla odpowiedniego magicznego rytuału.

Brak: -10 do testów
Podstawy: (wymagania: 30 inteligencji), testy bez modyfikatora
Ekspert: (wymagania: 40 inteligencji), +10 do testów
Mistrz: (wymagania: 50 inteligencji), +20 do testów

Bijatyka
Bohaterowie doświadczeni w ulicznych bijatykach umieją bronić się lub atakować, korzystając nie tylko ze swoich pięści i stóp, lecz także z ubrania, garści piachu albo czegokolwiek, co wezmą do ręki.

Brak: -10 do testów ataku, -2 do obrażeń
Podstawy: (wymagania: 30 zwinności), -1 do obrażeń
Ekspert: (wymagania: 40 zwinności), bez modyfikatorów
Mistrz: (wymagania: 50 zwinności), +10 do testów

Błaznowanie
Bohaterowie z tą umiejętnością pracowali jako klowni, zwykle w wędrownych trupach cyrkowych albo też podróżowali z zespołami aktorów czy grajków. Klowni doskonale operują humorem słownym czy sytuacyjnym. Nawet trupy, specjalizujące się w dramatach i tragediach zatrudniają błaznów, aby zabawiali publiczność podczas przerw, choćby po to, by zadowolić pijaną lub głupią część widowni.

Brak: -10 do testów
Podstawy: (wymagania: 30 charyzmy), testy bez modyfikatora
Ekspert: (wymagania: 40 charyzmy), +10 do testów
Mistrz: (wymagania: 50 charyzmy), +20 do testów

Brzuchomówstwo
Brzuchomówcy uczą się mówić bez poruszania ustami. Mogą w ten sposób zabawiać kogoś, lub po prostu spróbować oszukać.

Brak: -20 do testów
Podstawy: (wymagania: 30 siły woli), testy bez modyfikatora
Ekspert: (wymagania: 40 siły woli), +10 do testów
Mistrz: (wymagania: 50 siły woli), +20 do testów

Bystry wzrok
Osobnicy Z wyjątkowo dobrym wzrokiem mogą zobaczyć przedmioty oddalone dalej, niż jest to możliwe dla innych, widzą też lepiej, zauważają więcej szczegółów.

Brak: brak modyfikatorów
Podstawy: (wymagania: 25 percepcji), +10 do percepcji przy wypatrywaniu
Ekspert: (wymagania: 40 percepcji), +15 do percepcji przy wypatrywaniu
Mistrz: (wymagania: 50 percepcji), +20 do percepcji przy wypatrywaniu

Celowanie strzeleckie
Bohaterowie posiadający tą umiejętność zadając przeciwnikowi trafienie w walce strzeleckiej, mogą zmodyfikować miejsce, w które się trafiło (patrz. Walka). Może być to zmiana o 5/10/15 w zależności od poziomu zdolności, może być też minusowa lub dodatnia. Pozwala to omijać wrogi pancerz czy zadawać precyzyjniejsze ciosy.

Brak: brak modyfikatorów
Podstawy: (wymagania: 30 zręczności), +5 lub -5 przy określaniu gdzie się trafiło
Ekspert: (wymagania: 40 zręczności), +10 lub -10 przy określaniu gdzie się trafiło
Mistrz: (wymagania: 50 zręczności), +15 lub -15 przy określaniu gdzie się trafiło

Celowanie w starciu
Bohaterowie posiadający tą umiejętność zadając przeciwnikowi trafienie w starciu, mogą zmodyfikować miejsce, w które się trafiło (patrz. Walka). Może być to zmiana o 5/10/15 w zależności od poziomu zdolności, może być też minusowa lub dodatnia. Pozwala to omijać wrogi pancerz czy zadawać precyzyjniejsze ciosy.

Brak: brak modyfikatorów
Podstawy: (wymagania: 30 zręczności), +5 lub -5 przy określaniu gdzie się trafiło
Ekspert: (wymagania: 40 zręczności), +10 lub -10 przy określaniu gdzie się trafiło
Mistrz: (wymagania: 50 zręczności), +15 lub -15 przy określaniu gdzie się trafiło

Charakteryzacja
Bohaterowie o takiej umiejętności są wyszkoleni w przygotowywaniu i wykorzystywani przebrań. Mogą być one bardzo wymyślne albo całkiem proste. Postać w ten sposób może skutecznie udawać kogoś innego, przebrać się za inną profesję, osobę o innym statusie społecznym a nawet za inną rasę. Niestety, jeśli ktoś zostanie dokładnie przeszukany lub sprawdzony, to nie da się ukryć, kim się jest naprawdę. Można jednak próbować kogoś do tego zniechęcić, prawda?

Brak: -10 do testów
Podstawy: (wymagania: 30 inteligencji), testy bez modyfikatora
Ekspert: (wymagania: 40 inteligencji), +10 do testów
Mistrz: (wymagania: 50 inteligencji), +20 do testów

Chemia
Bohaterowie posiadający tę umiejętność orientują się w podstawach chemii, chociaż ich wiedza często przyjmuje mistyczna lub pseudomagiczna formę. Jako chemicy, posiadają zdolność rozpoznawania różnych typów ród metali, naturalnie występujących składników chemicznych oraz gotowych chemikaliów. Wiedzą także, gdzie szukać tego typu substancji (np. siarkę można wydobyć z kraterów wulkanicznych). Chemicy wiedzą też, jak oddzielić i rafinować chemikalia z rozmaitych składników lub minerałów. Mogą wyizolować jakiś składnik z całości, aby produkować żelazo, miedź, srebro itp. Można tworzyć proch strzelniczy i tym podobne, nie zaawansowane twory.

Brak: -20 do testów
Podstawy: (wymagania: 30 inteligencji), testy bez modyfikatora
Ekspert: (wymagania: 40 inteligencji), +10 do testów
Mistrz: (wymagania: 50 inteligencji), +20 do testów

Chiromancja
Bohaterowie o takiej umiejętności posiedli zdolność czytania z dłoni, być może od wędrowców lub od podróżujących trup cyrkowych. Chiromancja jest używana głównie w celach rozrywkowych i zarazem pozwala bohaterowi zdobyć niewielkie sumy pieniędzy, porównywalne z zarobkami ulicznych muzyków.

Brak: -10 do testów
Podstawy: (wymagania: 30 charyzmy), testy bez modyfikatora
Ekspert: (wymagania: 40 charyzmy), +10 do testów
Mistrz: (wymagania: 50 charyzmy), +20 do testów

Chirurgia
Chirurdzy posiadają wiedzę medyczną, potrzebną do leczenia ciężko rannych. Oczywiście, żeby zmniejszyć ryzyko infekcji, poważne zabiegi powinny być wykonywane w dobrze wyposażonym gabinecie i w spokoju, a nie w warunkach polowych. Gdy chirurg zamierza operować bez odpowiedniego wyposażenia bądź w złych warunkach, może otrzymać ujemne modyfikatory.

Brak: brak możliwości
Podstawy: (wymagania: 30 inteligencji), testy bez modyfikatora
Ekspert: (wymagania: 40 inteligencji), +10 do testów
Mistrz: (wymagania: 50 inteligencji), +20 do testów

Czarostwo (koszt zakupu jest podwajany)
Jest to wiedza magiczna o runach, oraz umiejętność nakreślania ich tak, by czynić magiczne efekty. Zdolność ta daje także dostęp do metamagii. Nie ma możliwości czynić magie bez czarostwa, nawet jeśli jest się niezwykle uzdolnionym magicznie. Czarostwo określa twoje doświadczenie i obycie z czarami.

Brak: brak możliwości czarowania
Podstawy: (wymagania: 30 inteligencji), możliwość czarowania, dostęp do podstaw metamagii, 4 runy na start
Ekspert: (wymagania: 50 inteligencji), dostęp do eksperckiej metamagii, 7 run na start
Mistrz: (wymagania: 70 inteligencji), dostęp do mistrzowskiej metamagii

Czuły słuch
Bohaterowie posiadający tą zdolności zostali obdarzeni przez los zdumiewająco czułym słuchem, znacznie czulszym niż zwykłych ludzi.

Brak: brak modyfikatorów
Podstawy: (wymagania: 25 percepcji), +10 do percepcji przy nasłuchiwaniu
Ekspert: (wymagania: 40 percepcji), +15 do percepcji przy nasłuchiwaniu
Mistrz: (wymagania: 50 percepcji), +20 do percepcji przy nasłuchiwaniu

Czuły węch
Bohaterowie posiadający tą zdolności zostali obdarzeni przez los zdumiewająco czułym węchem, znacznie czulszym niż zwykłych ludzi. Ta zdolność nie jest dostępna dla ludzi na wyższym poziomie niż podstawy. Tylko Bastei mogą mieć na wyższym poziomie tą zdolność.

Brak: brak modyfikatorów
Podstawy: (wymagania: 25 percepcji), +10 do percepcji przy zapachach
Ekspert: (wymagania: 40 percepcji), +15 do percepcji przy zapachach
Mistrz: (wymagania: 50 percepcji), +20 do percepcji przy zapachach

Człowiek-guma
Takie osoby zostały wyszkolone przez cyrkowców lub posiadały tę umiejętność dzięki niezwykłemu treningowi duchowemu. Pozwala im ona na kontrolowanie swojego ciała w sposób nieosiągalny dla normalnych ludzi. Mogą przemieszczać swoje kości, zniekształcać swój wygląd fizyczny na różne sposoby – czyli robić ze swoim ciałem dziwne, niemiłe rzeczy. Potrafią wyzwolić się ze sznurów, łańcuchów i innych więzów po udanym teście zręczności ujemnym modyfikatorem równym połowie cechy inteligencji osoby wiążącej pęta. Osoby posiadające tę umiejętność mogą także przecisnąć się przez niezwykle małe otwory, takie jak kraty w celi albo wysoki szyb wentylacyjny. Przekrój najmniejszej dziury, przez którą bohater potrafi się przecisnąć wynosi około 15x30 centymetrów.

Brak: -10 do testów
Podstawy: (wymagania: 30 zwinności), testy bez modyfikatora
Ekspert: (wymagania: 40 zwinności), +10 do testów
Mistrz: (wymagania: 50 zwinności), +20 do testów

Czytanie/Pisanie
Chodzi tu o umiejętność czytania i pisania w swoim ojczystym języku lub w języku obcym. Przy nabywaniu umiejętności trzeba wybrać jeden z poniższych alfabetów. Znajomość danego alfabetu nie upoważnia do umiejętności zrozumienia danego tekstu, jeśli nie zna się owego języka. Można taki tekst przeczytać, nie rozumiejąc co się czyta i prawdopodobnie nieco kalecząc ową mowę.
Dostępne alfabety: Cesarski, Tengwar, Runy Krasnoludów, Runy Magów, Święte Pismo.

Brak: nie umiesz czytać ani pisać
Podstawy: (wymagania: 30 inteligencji), duże, niezbyt ładne litery
Ekspert: (wymagania: 40 inteligencji), normalne, porządne pismo
Mistrz: (wymagania: 50 inteligencji), piękna kaligrafia

Czytanie z warg
Bohaterowie z tą umiejętnością nauczyli się tak odczytywać ruch warg, aby dowiedzieć się, co mówią inni ludzie, nie słysząc ich. Potrafią zrozumieć konwersację, pod warunkiem, że mają dobry widok na dolną połowę twarzy osoby mówiącej.

Brak: -20 przy próbie odczytania
Podstawy: (wymagania: 30 percepcji), -10 przy próbie odczytania
Ekspert: (wymagania: 40 percepcji), normalna próba odczytania
Mistrz: (wymagania: 50 percepcji), +10 przy próbie odczytania

Defraudacja
Defraudacja jest bardzo użyteczna umiejętnością, ponieważ pozwala zdobyć, zdawało by się znikąd, duże sumy pieniędzy. Jeśli bohater ostaje pracę, która związana jest z kontaktem z pieniędzmi, to może wykorzystać tę umiejętność. Bohater kradnie część z monet, do których ma dostęp tak, że nikt się nie orientuje, a w najgorszym przypadku nie jest osobą podejrzaną. Stanowczo lubisz prowadzić cudze rachunki i księgi rozrachunkowe.

Brak: brak możliwości
Podstawy: (wymagania: 30 inteligencji), 2% obracanej gotówki dla ciebie
Ekspert: (wymagania: 40 inteligencji), 4% obracanej gotówki dla ciebie
Mistrz: (wymagania: 50 inteligencji), 8% obracanej gotówki dla ciebie

Etykieta
Bohaterowie z taką umiejętnością wiedzą, jak się zachować w większości sytuacji towarzyskich, przez co raczej nie maja większej szansy, by się zbłaźnić czy kogoś urazić. Niestety, etykieta bywa różna w różnych społeczeństwach, należy wiec wybrać odpowiednią, bo raz nabyta zdolność to znajomość tylko jednej kultury.
Dostępna Kultura: Cesarstwa, Elfów, Krasnoludów.

Brak: testy bez modyfikatora
Podstawy: (wymagania: 30 charyzmy), +10 do testów
Ekspert: (wymagania: 40 charyzmy), +15 do testów
Mistrz: (wymagania: 50 charyzmy), +20 do testów

Fałszerstwo
Musisz umieć pisać, lub znać się na określonym rzemiośle/sztuce, by móc podrabiać. Zdolność ta umożliwia podrabianie oryginalnych dzieł oraz podpisów, dokumentów i tym podobnych pomysłów.

Brak: -10 do testów oszustwa
Podstawy: (wymagania: 30 zręczności), testy bez modyfikatora
Ekspert: (wymagania: 40 zręczności j), +10 do testów oszustwa
Mistrz: (wymagania: 50 zręczności), +20 do testów oszustwa

Farmacja
Bohaterowie posiadający tę umiejętność, po udanym teście inteligencji mogą wytwarzać leki bądź z substancji pochodzenia naturalnego, bądź z rozmaitych substancji chemicznych. Te osoby, które chcą wykonywać oba rodzaje medykamentów, muszą posiadać zielarstwo (dla leków naturalnych) oraz chemię (dla chemicznych) przynajmniej na poziomie podstawowym. Preparaty mogą być zarówno lecznicze, jak i trujące czy halucynogenne.

Brak: -20 do testów
Podstawy: (wymagania: 30 inteligencji), testy bez modyfikatora
Ekspert: (wymagania: 40 inteligencji), +10 do testów
Mistrz: (wymagania: 50 inteligencji), +20 do testów

Gadanina
Poszukiwacze przygód, posiadający tę umiejętność mogą próbować zagadać kogoś, kto mówi tym samym językiem. Gadaniny można używać w prawie każdej sytuacji (poza walką) po to, aby zyskać na czasie. Zagadujący wymyśla po prostu stek kompletnych bzdur, bełkocząc i mamrocząc o czymś, podczas gdy jego ofiara stoi ogłupiona, zastanawiając się, czy bohater jest szalony, struty, a może niebezpieczny. Gadanina jest zawsze bezsensowna, lecz nie jest próbą oszustwa, a stanowi tylko próbę zyskania na czasie. Cel gadaniny zawsze odzyskuje wolną wolę, jeśli dookoła zacznie się dziać coś niebezpiecznego.

Brak: +10 do testów obronnych celu
Podstawy: (wymagania: 30 charyzma), testy bez modyfikatora
Ekspert: (wymagania: 40 charyzma), -10 do testów obronnych celu
Mistrz: (wymagania: 50 charyzma), -20 do testów obronnych celu

Garncarstwo
Umiejętność ta pozwala bohaterowi sprawnie operować w glinie, co daje mu możliwość wykonywania dzbanów, garnców i innych przedmiotów z tego materiału. Zdolność ta daje tez możliwość naprawiania garnków itp.

Brak: -10 do testów
Podstawy: (wymagania: 30 zręczności), testy bez modyfikatora
Ekspert: (wymagania: 40 zręczności), +10 do testów
Mistrz: (wymagania: 50 zręczności), +10 do testów

Gawędziarstwo
Jest to częściowo wrodzona umiejętność, umożliwiająca pewnym osobnikom sprawne opowiadanie zabawnych historyjek. Dotyczy opowiadania żartów, anegdot, opowieści religijnych bądź też czegokolwiek innego. Snujący opowieści bohater jest, być może w stanie zarobić trochę pieniędzy, lecz bardziej prawdopodobne, że po prostu zwróci na siebie uwagę publiczności i dostanie kilka piw.

Brak: -10 do testów
Podstawy: (wymagania: 30 charyzmy), testy bez modyfikatora
Ekspert: (wymagania: 40 charyzmy), +10 do testów
Mistrz: (wymagania: 50 charyzmy), +20 do testów

Geniusz arytmetyczny
Bohaterowie posiadający tę zdolność mają dar liczenia z zadziwiającą i bardzo irytującą sprawnością, praktycznie nie potrzebując na to czasu. Matematyka to twój chleb powszechny, a liczby to twoje rodzeństwo.

Brak: bez modyfikatorów
Podstawy: (wymagania: 30 inteligencji), +10 do testów
Ekspert: (wymagania: 40 inteligencji), +10 do testów
Mistrz: (wymagania: 50 inteligencji), +30 do testów

Gotowanie
Bohaterowie posiadają umiejętności kulinarne i są w stanie przygotowywać jedzenie w bardzo wykwintny sposób oraz osądzić jakość zarówno składników, jak i gotowego produktu. Ta umiejętność daje też zdolność w umiarkowanym stopniu wyczuwania trucizn w pokarmie, jednak nie sumuje się z umiejętnością warzenie trucizny.

Brak: -10 do testów
Podstawy: (wymagania: 30 inteligencji), brak modyfikatorów
Ekspert: (wymagania: 40 inteligencji), +10 do testów, +5 przy wyczuciu trucizny
Mistrz: (wymagania: 50 inteligencji), +20 do testów, +10 przy wyczuciu trucizny

Górnictwo
Umiejętności górnicze zdobywane są dzięki doświadczeniu w pracy w kopalni, drążeniu szybów, tuneli czy też eksploracji złóż. Umiejętność ta daje pewną przewagę w czasie poruszania się w świecie podziemnym. Za pomocą odpowiednich narzędzi bohater może kopać tunele, budować podpory, kryć podłogę chodnika deskami, wzmacniać konstrukcje korytarza w miejscach, gdzie ziemia jest miękka. Pod ziemią bohaterowie potrafią rozpoznawać większość złóż minerałów, typów skał, w których występują kamienie szlachetne; zwykle zauważają wartościowe minerały lub klejnoty tam, gdzie występują one jako część naturalnej formacji skalnej.

Brak: -10 do testów
Podstawy: (wymagania: 30 inteligencji), brak modyfikatorów
Ekspert: (wymagania: 40 inteligencji), +10 do testów
Mistrz: (wymagania: 50 inteligencji), +20 do testów

Heraldyka
Bohaterowie wyuczeni odczytywania symboli heraldycznych potrafią, po wykonaniu udanego rzutu rozpoznać każde godło heraldyczne na tarczy lub na innym przedmiocie, wiedzą, do kogo ono należy, a także orientują się nieco w historii i genealogii tego herbu.

Brak: -10 do testów
Podstawy: (wymagania: 30 inteligencji), brak modyfikatorów
Ekspert: (wymagania: 40 inteligencji), +10 do testów
Mistrz: (wymagania: 50 inteligencji), +20 do testów

Hipnoza
Tej umiejętności można nauczyć się od podróżujących cyrkowców albo od niektórych mistyków. Aby zahipnotyzować kogoś, bohater musi skoncentrować na nim swą uwagę przynajmniej przez jedną pełną rundę. Ofiara musi być świadoma działania hipnotyzera i pozwalać mu na to. W tym czasie wprowadza się ofiarę w trans, najczęściej przy pomocy wahadełka i odpowiedniej inkantacji.

Brak: -10 do testów
Podstawy: (wymagania: 30 siły woli), brak modyfikatorów
Ekspert: (wymagania: 40 siły woli), +10 do testów
Mistrz: (wymagania: 50 siły woli), +20 do testów

Historia
Bohaterowie z tą umiejętnością posiadają znaczną wiedzę na temat historii miejscowej oraz niezłe pojęcie o historii świata. Wiedzą o wszystkich ważnych wydarzeniach, jakie miały miejsce w ich rodzinnych stronach na przestrzeni ostatnich stu lat. O dokładnie można uznać za ważne wydarzenie, uznaje Mistrz Gry. Bohaterowie w mniejszym stopniu znają też historię dużo wcześniejszą.

Brak: -10 do testów
Podstawy: (wymagania: 30 inteligencji), brak modyfikatorów
Ekspert: (wymagania: 40 inteligencji), +10 do testów
Mistrz: (wymagania: 50 inteligencji), +20 do testów

Inżynieria
Wyszkoleni inżynierowie posiadają dogłębną wiedzę na temat zasad mechaniki i sposobów budowy różnych rzeczy. Chociaż zwykle kierują pracą innych osób, to jednak są całkowicie zdolni do wykonywania większości prac samodzielnie. Inżynierowie są zaznajomieni z narzędziami do obróbki zarówno metalu jak i drewna. Potrafią rysować plany oraz tłumaczyć rysunki techniczne, niezależnie od stopnia ich skomplikowania czy tajemniczości.

Brak: -10 do testów
Podstawy: (wymagania: 30 inteligencji), brak modyfikatorów
Ekspert: (wymagania: 40 inteligencji), +10 do testów
Mistrz: (wymagania: 50 inteligencji), +20 do testów

Jeździectwo
Wyszkoleni jeźdźcy potrafią dosiąść konia oraz jeździć na nim z każdą prędkością bez obawy, że zrobią coś niezręcznego i spadną. Osoby posiadające tę umiejętność nie muszą wykonywać testów podczas normalnych działań związanych z jazdą, takich jak wsiadanie i schodzenie bez pomocy drugiej osoby, jazda w tempie szybszym niż ostrożny i tak dalej. Testować jednak trzeba tą umiejętność, jeśli próbują wskoczyć na galopującego konia itp.

Brak: -10 do testów
Podstawy: (wymagania: 30 zwinności), testy bez modyfikatora
Ekspert: (wymagania: 40 zwinności), +10 do testów
Mistrz: (wymagania: 50 zwinności), +20 do testów

Język obcy
Ta umiejętność pozwala rozmawiać w wybranym spośród poniższej listy języków. Nie daje jednak znajomości alfabetu, więc nie da się odczytać danego pisma, chyba że używa tego samego alfabetu, co już ci znany.
Dostępne języki: Cesarski (ludzi), Quenya (elfi) Kazadzki (krasnoludzki), Magiczny, Druidyczny.
Brak: brak znajomości języka
Podstawy: (wymagania: 30 inteligencji), podstawowe zwroty i rozmowy
Ekspert: (wymagania: 40 inteligencji), zwyczajna, nie skomplikowana rozmowa
Mistrz: (wymagania: 50 inteligencji), głęboka znajomość języka

Jubilerstwo
Bohaterowie z tą umiejętnością, dysponując odpowiednimi narzędziami i wystarczającą ilością czasu mogą obrabiać i szlifować kamienie szlachetne. Jubilerowi znają się na wykonywaniu ozdób z klejnotów, złota czy srebra, potrafią je oczyszczać oraz przerabiać, a nawet wytwarzać monety. Jubilerowie, którzy pracują w bogatych społeczeństwach, najczęściej zarabiają krocie.

Brak: -10 do testów
Podstawy: (wymagania: 30 zręczności), testy bez modyfikatora
Ekspert: (wymagania: 40 zręczności), +10 do testów
Mistrz: (wymagania: 50 zręczności), +20 do testów

Kapłaństwo (koszt zakupu jest podwajany)
Jest to nie tyle teologia i teoria wiary, lecz raczej umiejętność praktycznego rozmawiania ze swoim bogiem. Umiejętność tą trzeba uczyć się na nowo, jeśli przypadkiem kapłan zmieniłby bóstwo, któremu oddawałby cześć, acz wiedza na temat posługi wcześniejszemu bóstwu nie przepada. Oczywistym jest jednak to, że służyć można jednocześnie tylko jednemu bóstwu, tak wiec kapłaństwa można używać tylko względem tego boga, którego się wyznaje. Kapłaństwo umożliwia czynienie cudów (patrz: Wiara) oraz zdobywanie nań punktów łaski.

(In Progress)

Kamieniarstwo
Ci, którzy mają doświadczenia związane z pracą w kamieniu, potrafią wykonywać kamienne konstrukcje, takie jak kolumny i inne części budynków, umieją też wyrzeźbić niewielkie elementy dekoracyjne, jak np. fryzy czy maszkarony. Zaznajomieni są z narzędziami do pracy w kamieniu, znają technologię obróbki i rodzaje kamienia.

Brak: -10 do testów
Podstawy: (wymagania: 30 inteligencji), brak modyfikatorów
Ekspert: (wymagania: 40 inteligencji), +10 do testów
Mistrz: (wymagania: 50 inteligencji), +20 do testów

Kartografia
Bohaterowie posiadający tę umiejętność potrafią sporządzać mapy oraz właściwie z nich korzystać. Mogą je czytać, nawet jeśli zostały narysowane w sposób© niekonwencjonalny czy archaiczny, lub jeśli przedstawiono na nich obszary nieznane. Potrafią także rozpoznawać linie wybrzeży i inne cechy geograficzne, nawet jeśli są one zniekształcone, źle narysowane czy też zamaskowane. Korzystając z mapy, kartografowie potrafią pewnie prowadzić grupy do celu lub w określonym kierunku.

Brak: -10 do testów
Podstawy: (wymagania: 30 inteligencji), brak modyfikatorów
Ekspert: (wymagania: 40 inteligencji), +10 do testów
Mistrz: (wymagania: 50 inteligencji), +20 do testów

Kowalstwo
Kowale umieją przetwarzać metale nieszlachetne, głównie żelazo i stal. Wytapiają w piecu metal, korzystając ze złomu albo z przygotowanych sztabek. W normalnych okolicznościach kowal nie umie wytapiać metalu z rudy, chociaż może tego próbować za zgodą Mistrza Gry. Kowale potrafią wykuwać i naprawiać użyteczne przedmioty codziennego użytku: podkowy, gwoździe, ogrodzenia, kotły itp.

Brak: -10 do testów
Podstawy: (wymagania: 30 krzepy), brak modyfikatorów
Ekspert: (wymagania: 40 krzepy), +10 do testów
Mistrz: (wymagania: 50 krzepy), +20 do testów

Krasomówstwo
Ci bohaterowie potrafią manipulować publicznością i tłumem za pomocą oddziaływania werbalnego. Zdolność ta działa na zasadzie normalnych testów plotkowania czy oszustwa, z tym, że testy dotyczą znacznie większej ilości ludzi.

Brak: -10 do testów budowy
Podstawy: (wymagania: 30 charyzma), brak modyfikatorów
Ekspert: (wymagania: 40 charyzma), +10 do testów
Mistrz: (wymagania: 50 charyzma), +20 do testów

Krawiectwo
Bohaterowie z doświadczeniem krawieckim, żaglomistrzowskim czy chociażby pracujący jedynie w garderobach teatralnych, potrafią reperować namioty, ubrania, żagle i inne przedmioty wykonane z tkanin, pod warunkiem, że mają one odpowiednie materiały.

Brak: -10 do testów
Podstawy: (wymagania: 30 zręczności), brak modyfikatorów
Ekspert: (wymagania: 40 zręczności), +10 do testów
Mistrz: (wymagania: 50 zręczności), +20 do testów

Kryptografia
Ci, którzy posiedli tę umiejętność, zostali wyszkoleni w wymyślaniu i łamaniu kodów oraz szyfrów. Mogą wymyślić nowy szyfr po udanym teście inteligencji, tak samo jak mogą złamać w ten sposób obcy szyfr.

Brak: -10 do testów
Podstawy: (wymagania: 30 inteligencji), brak modyfikatorów
Ekspert: (wymagania: 40 inteligencji), +10 do testów
Mistrz: (wymagania: 50 inteligencji), +20 do testów

Leczenie Chorób
Bohaterowie z tą umiejętnością mogą próbować leczyć choroby. Potrafią automatycznie rozpoznawać wszystkie pospolite choroby, oraz rzadkie jeśli wykonają udany test inteligencji. Gdy schorzenie zostanie rozpoznane, można je wyleczyć, ale najczęściej trzeba do tego posiadać odpowiednie zioła czy leki. Oczywiście, niektóre choroby są nieuleczalne. Trzeba też uważać przy leczeniu pacjentów by samemu się nie zarazić.

Brak: -10 do testów
Podstawy: (wymagania: 30 inteligencji), brak modyfikatorów
Ekspert: (wymagania: 40 inteligencji), +10 do testów
Mistrz: (wymagania: 50 inteligencji), +20 do testów

Leczenie Ran
Ci, którzy to umieją, mogą pielęgnować ranne osoby w dwojaki sposób. W warunkach polowych zapewniają pierwszą pomoc – opatrują rany, tamując krwawienie i tak dalej; przynosi to naturalnie różne efekty w zależności od tego, jak poważnie został ranny pacjent. Lekarz może też w przyzwoitych warunkach pomagać rannemu, wy wrócił do zdrowia. Wymaga to najczęściej łóżka, odpoczynku i opieki.

Brak: -10 do testów
Podstawy: (wymagania: 30 inteligencji), brak modyfikatorów
Ekspert: (wymagania: 40 inteligencji), +10 do testów
Mistrz: (wymagania: 50 inteligencji), +20 do testów

Łowiectwo
Doświadczeni myśliwi wiedzą, gdzie szukać zwierzyny i jak najlepiej z nią postępować. Daje to możliwość unikania lub napotykania stworzeń w miejscu, gdzie one występują, pod warunkiem, że nie jest to miasto. Myśliwi potrafią też z upolowanych zwierząt ściągać skórę czy zdobywać w ten sposób mięso.

Brak: -10 do testów, bez modyfikatorów uniknięcia spotkania
Podstawy: (wymagania: 30 percepcji), brak modyfikatorów, +/- 5 przy szansie na spotkanie
Ekspert: (wymagania: 40 percepcji), +10 do testów, +/- 10 przy szansie na spotkanie
Mistrz: (wymagania: 50 percepcji), +20 do testów, +/- 15 przy szansie na spotkanie

Metalurgia
Z tą umiejętnością bohaterowie mogą rozpoznawać rudy ważniejszych metali (przede wszystkim żelaza, miedzi, cyny, ołowiu i srebra) i, o ile mają właściwe wyposażenie, wytapiać z nich metal. Potrafią też obliczyć właściwe proporcje metali potrzebnych do produkcji stopów różnej jakości, takich jak miękka stal, brąz o wysokie i niskiej zawartości miedzy, różne stopy cyny czy elektrum. Proszę zwrócić uwagę, że umiejętności ta nie umożliwia pracy nad przygotowanym w ten sposób metalem – do tego potrzebna jest umiejętność kowalstwo.

Brak: -10 do testów
Podstawy: (wymagania: 30 inteligencji), brak modyfikatorów
Ekspert: (wymagania: 40 inteligencji), +10 do testów
Mistrz: (wymagania: 50 inteligencji), +20 do testów

Mocna Głowa
U bohaterów z tą umiejętnością rozwinęła się niezwykła odporność na alkohol. Mogą wypić dużo mocnych trunków bez znacznego efektu. Potrafią przepić inne osoby tak, że te inne osoby znajdą się pod stołem. Alkohol po prostu na takiego mniej działa.

Brak: brak modyfikatorów
Podstawy: (wymagania: 30 budowy), +10 przy rzutach odpornościowych na alkohol
Ekspert: (wymagania: 40 budowy), +15 przy rzutach odpornościowych na alkohol
Mistrz: (wymagania: 50 budowy), +20 przy rzutach odpornościowych na alkohol

Monetoznawstwo
Bohaterowie posiadający tę umiejętność znają wszystkie typy monet z całego świata; być może pracowali kiedyś jako kupcy albo mieli z pieniędzmi jakieś inne bliskie kontakty. Znają wszelkie monety będące w powszechnym użyciu, a także wiedzą, skąd pochodzą, jak się nazywają, jakie zawierają metale oraz jaka jest ich wartość. Potrafią także wykryć, które z monet najczęściej mają wagę niższą niż standardową. W Krainach istnieje wiele różnych rodzajów monet, bitych przez lata w różnych państwach, pojedynczych miastach albo gildiach kupieckich. Bohater dzięki tej zdolności może rozpoznawać też sfałszowane monety.

Brak: -10 do testów
Podstawy: (wymagania: 30 inteligencji), brak modyfikatorów
Ekspert: (wymagania: 40 inteligencji), +10 do testów
Mistrz: (wymagania: 50 inteligencji), +20 do testów

Muzykalność
Bohaterowie o tej umiejętności mogą grać na różnych instrumentach. Generalnie istnieją trzy ich rodzaje – strunowe, dęte lub perkusyjne. Zwykle muzycy potrafią posługiwać się jednym z tych typów instrumentów, jednak można nabyć tą umiejętność jeszcze raz, by opanować ich inny rodzaj.
Dostępne typy instrumentów: strunowe, dęte, perkusyjne.

Brak: -20 do testów
Podstawy: (wymagania: 30 percepcji), brak modyfikatorów
Ekspert: (wymagania: 40 percepcji), +10 do testów
Mistrz: (wymagania: 50 percepcji), +20 do testów

Naśladownictwo
Parodyści mają talent do naśladowania głosów i akcentów, mogą odtwarzać je prawie bezbłędnie. Ta umiejętność często, dla wzmocnienia efektu jest łączona z aktorstwem, charakteryzacja lub brzuchomówstwem. Przydaje się także podczas polowań.

Brak: -10 do testów
Podstawy: (wymagania: 30 percepcji), brak modyfikatorów
Ekspert: (wymagania: 40 percepcji), +10 do testów
Mistrz: (wymagania: 50 percepcji), +20 do testów

Oburęczność
Bohaterowie mogą używać obu rąk z jednakową sprawnością, nie uwzględniając zwyczajnych modyfikatorów trudności dla drugiej ręki. Dotyczy to także walki z dwoma borami, jednak by osiągnąć odpowiednią biegłość w tym stylu, powinno nauczyć się jeszcze walki dwoma brońmy.

Brak: -10 przy używaniu drugiej ręki
Podstawy: (wymagania: 30 zwinności), -5 przy używaniu drugiej ręki
Ekspert: (wymagania: 40 zwinności), bez modyfikatorów ujemnych
Mistrz: (wymagania: 50 zwinności), +5 do testów przy używaniu obu rąk (nie podczas walki)

Odporność na choroby
Osoby z tą umiejętnością doświadczyły kiedyś długiego kontaktu z rozmaitymi chorobami, w skutek czego rozwinęły w sobie niezwykle wysoką na nie odporność. Przydatne dla medyków leczących choroby.

Brak: brak modyfikatorów
Podstawy: (wymagania: 30 budowy), +10 przy rzutach odpornościowych na choroby
Ekspert: (wymagania: 40 budowy), +15 przy rzutach odpornościowych na choroby
Mistrz: (wymagania: 50 budowy), +20 przy rzutach odpornościowych na choroby

Odporność na trucizny
Bohaterowie odporni na trucizny tak przywykli do zajmowania się toksynami, że rozwinęli w sobie niezwykle silną na nie odporność.

Brak: brak modyfikatorów
Podstawy: (wymagania: 30 budowy), +10 przy rzutach odpornościowych na trucizny
Ekspert: (wymagania: 40 budowy), +15 przy rzutach odpornościowych na trucizny
Mistrz: (wymagania: 50 budowy), +20 przy rzutach odpornościowych na trucizny

Ogłuszenie
Bohater z tą umiejętnością dostaje modyfikator do swojej szansy ogłuszenia przeciwnika i może próbować to zrobić podczas walki bez ujemnych modyfikatorów.

Brak: -10 do testów, -20 do trafienia
Podstawy: (wymagania: 30 krzepy), brak modyfikatorów
Ekspert: (wymagania: 40 krzepy), +10 do testów ogłuszenia
Mistrz: (wymagania: 50 krzepy), +20 do testów ogłuszenia

Opieka nad zwierzętami
Ci bohaterowie przywykli do opiekowania się zwierzętami domowymi, pociągowymi i wierzchowymi. Zdają sobie sprawę z warunków koniecznych do utrzymania tych zwierząt w dobrym stanie zdrowia, a zatem z rodzajów pożywienia i sposobów pielęgnacji. Toteż prawdopodobnie zauważą oznaki rozwijającej się zwierzęcej choroby albo przejawy ich niewygody. Zwykle umiejętność ta odnosi się do koni oraz do zwierząt domowych.

Brak: -10 do testów
Podstawy: (wymagania: 30 percepcji), brak modyfikatorów
Ekspert: (wymagania: 40 percepcji), +10 do testów
Mistrz: (wymagania: 50 percepcji), +20 do testów

Płatnerstwo
Umiejętność pokrewna kowalstwu, jednak odnosi się tylko i wyłącznie do sporządzania metalowych pancerzy. Dzięki tej umiejętności płatnerz może naprawiać i wykonywać wszelakie pancerze, od kolczug poprzez zbroje łuskowe czy płytowe. By wykonywać pancerze skórzane należy znać garbarstwo a nie płatnerstwo. Mogą także wytwarzać i reperować broń czy tarcze.

Brak: -10 do testów
Podstawy: (wymagania: 30 krzepy), brak modyfikatorów
Ekspert: (wymagania: 40 krzepy), +10 do testów
Mistrz: (wymagania: 50 krzepy), +20 do testów

Pływanie
Pływanie wbrew pozorom nie jest zbyt powszechną umiejętnością, a nawet zdarza się, że niektórzy żeglarze nie potrafią pływać. W pewnych sytuacjach jednak ta umiejętność może uratować ci życie, więc jeśli twoja postać planuje mieć styczność z wodą, to lepiej się tego naucz.

Brak: -20 do testów
Podstawy: (wymagania: 30 zwinności), testy bez modyfikatora
Ekspert: (wymagania: 40 zwinności), +20 do testów
Mistrz: (wymagania: 50 zwinności), +40 do testów

Piwowarstwo
Bohater z tą umiejętnością zna się na piwie i jego wytwarzaniu. Podobnie jak kucharz zna się na gotowaniu, tak i ty znasz się na piwie, dzięki czemu nie tylko znasz receptury na wyśmienite piwo, jak i też potrafisz ocenić gotowy już produkt lub poszczególne składniki. Możesz też wyczuć truciznę w piwie, co bywa całkiem przydatne. Ta zdolność nie sumuje się z warzeniem trucizny.

Brak: -10 do testów
Podstawy: (wymagania: 30 inteligencji), brak modyfikatorów
Ekspert: (wymagania: 40 inteligencji), +10 do testów, +5 przy wyczuciu trucizny
Mistrz: (wymagania: 50 inteligencji), +20 do testów, +10 przy wyczuciu trucizny

Połykanie Ognia
Bohaterowie z tą umiejętnością pracowali jako połykacze ognia w cyrkach lub w wędrownych trupach cyrkowych. Potrafią zgasić pochodnię w ustach, a nawet zionąć ogniem. Tak przywykli do ognia, że związane z nim otrzymują od niego mniej obrażeń niż inni. Bohater potrafi także rozpalać ogień w wielu niesprzyjających warunkach.

Brak: -20 do testów
Podstawy: (wymagania: 30 opanowania), brak modyfikatorów
Ekspert: (wymagania: 40 opanowania), +10 do testów, -1 obr. od ognia
Mistrz: (wymagania: 50 opanowania), +20 do testów, -2 obr. od ognia


Posłuch u zwierząt
Bohaterowie wyjątkowo dobrze porozumiewają się ze zwierzętami i z jakiś powodów obdarzani są ich zaufaniem. Zwierzęta po prostu postać lubia. Przejawia się to machaniem ogonem, miauczeniem, czy mruczeniem, lub też zachowywaniem się w inny, przyjazny sposób. Zwierzęta też wykonują proste rozkazy bohatera, nawet jeśli nie były wcześniej tresowane. Jednak, jeśli bohater zachowa się do zwierzaka nieprzyjaźnie bądź agresywnie, cały ten urok pryska.

Brak: brak modyfikatorów
Podstawy: (wymagania: 30 charyzmy), +10 do testów
Ekspert: (wymagania: 40 charyzmy), +15 do testów
Mistrz: (wymagania: 50 charyzmy), +20 do testów

Posługiwanie się bronią
Bohater z tą umiejętnością potrafi posługiwać się wybrana przez siebie bronią. Otrzymuje on odpowiedni modyfikator do wszystkich testów trafienia tą bronią. Tą umiejętność mają wszyscy, którzy chcą potrafić walczyć.

Brak: -10 do testów
Podstawy: (wymagania: 30 zręczności), testy bez modyfikatora
Ekspert: (wymagania: 40 zręczności), +10 do testów
Mistrz: (wymagania: 50 zręczności), +20 do testów

Powożenie
Bohaterowie z tą umiejętnością mają doświadczenie w powożeniu furmanką albo wozem. Bohaterowie potrafią doskonale kierować każdym rodzajem wozu, powozu lub nawet rydwanem, tak dobrze kontrolując zaprzęg, iż nie ma potrzeby nic testować, chyba że robią coś niezwykle trudnego.

Brak: -10 do testów
Podstawy: (wymagania: 30 zręczności), testy bez modyfikatora
Ekspert: (wymagania: 40 zręczności), +10 do testów
Mistrz: (wymagania: 50 zręczności), +20 do testów

Prawo
Ta umiejętność odzwierciedla zdolność bohaterów do posługiwania się systemami prawnymi. Posiadający ją poszukiwacz przygód przeszedł urzędnicze szkolenie albo ma za sobą jakieś doświadczenie prawnicze. W każdym miejscu, gdzie obowiązuje jakiś system prawny, gracz może przywołać tę umiejętność próbując np. uniknąć więzienia czy zapłacenia kary. Powodzenie ustala się za pomocą testu.

Brak: -10 do testów
Podstawy: (wymagania: 30 inteligencji), brak modyfikatorów
Ekspert: (wymagania: 40 inteligencji), +10 do testów
Mistrz: (wymagania: 50 inteligencji), +20 do testów

Przekupstwo
Bohaterowie posiadający tę umiejętność osiągnęli mistrzostwo w sztuce kupowania przychylności. Wiedzą kogo można przekupić, co i w jaki sposób zaoferować, przez co mają mniejsze szanse na to, że wpadną, bądź ktoś zareaguje na łapówkę agresywnie.

Brak: -10 do testów
Podstawy: (wymagania: 30 charyzmy), brak modyfikatorów
Ekspert: (wymagania: 40 charyzmy), +10 do testów
Mistrz: (wymagania: 50 charyzmy), +20 do testów

Rozbrajanie
Bohaterowie posiadający tę umiejętność potrafią rozbrajać przeciwnika, przez co mogą wygrać walkę nie zadając przeciwnikowi ran. Szermierz musi zdać test zręczności na trafienie celu zmodyfikowane o umiejętność posługiwania się daną bronią oraz zmodyfikowane tą zdolnością. Przeciwnik ma prawo do rzutu obronnego na tej samej zasadzie, acz otrzymuje ujemny modyfikator, tak jak pisze poniżej.

Brak: -10 do testu rozbrajania, przeciwnik ma +10
Podstawy: (wymagania: 30 zręczności), test bez modyfikatorów
Ekspert: (wymagania: 40 zręczności), +10 do testu, przeciwnik ma -10
Mistrz: (wymagania: 50 zręczności), +20 do testu, przeciwnik ma -20

Rozpoznawanie ożywieńców
Wiele ożywieńców bądź istot eterycznych przybiera ludzkie czy inne stałe formy, które sugerują że są to normalne, żyjące istoty. Bohaterowie posiadający tą umiejętność są jednak w stanie zobaczyć je takimi, jakimi są one naprawdę. Widocznie nasza postać miała już kiedyś z umrzykami do czynienia i łatwo je rozpoznaje.

Brak: -10 do testów
Podstawy: (wymagania: 30 percepcji), brak modyfikatorów
Ekspert: (wymagania: 40 percepcji), +10 do testów
Mistrz: (wymagania: 50 percepcji), +20 do testów

Różdżkarstwo
Bohaterowie posiadający tę umiejętność będą zdolni – pod warunkiem że wykonają udany test inteligencji – do wykrycia podziemnych źródeł wody. Mistrz Gry powinien określić prawdopodobieństwo wystąpienia wody w konkretnym obszarze. W rejonach pustynnych posiadanie tej umiejętności może umożliwić bohaterowi przeżycie w trudnych, chociaż nie ekstremalnych warunkach.

Brak: brak możliwości
Podstawy: (wymagania: 30 inteligencji), brak modyfikatorów
Ekspert: (wymagania: 40 inteligencji), +5 do szansy
Mistrz: (wymagania: 50 inteligencji), +10 do szansy

Rybactwo
Dla wielu ludzi rybactwo nie jest sportem, a koniecznością. Ryby stanowią dla nich główną część pożywienia. Bohaterowie, mający tę umiejętność całkiem nieźle radzą sobie z wędką i siecią. Jeśli posiadają odpowiedni sprzęt mogą złowić ryby w każdej wodzie. Rybacy wiedzą, gdzie znaleźć określone ryby i w jakich warunkach żyją konkretne gatunki.

Brak: -10 do testów
Podstawy: (wymagania: 30 inteligencji), brak modyfikatorów
Ekspert: (wymagania: 40 inteligencji), +10 do testów
Mistrz: (wymagania: 50 inteligencji), +20 do testów

Sekretne znaki
Sekretne znaki są powiązane ze szczególnymi profesjami. Dowiedz się od mistrza gry czy dany zawód wiąże się z określonymi znakami, gdyż ta umiejętność daje znajomość tylko jednego typu znaków. Symbole są piktogramami lub abstrakcyjnymi rysunkami, oznaczającymi jakiś przedmiot albo myśl. Nie tworzą one języka jako takiego.

Brak: brak znajomości znaków
Podstawy: (wymagania: 30 inteligencja), podstawowe i najprostsze znaki
Ekspert: (wymagania: 40 inteligencja), znajomość większości znaków
Mistrz: (wymagania: 50 inteligencja), znajomość nawet najrzadszych znaków

Siłacz
Mocarze to osoby pracujące w cyrkach albo jako wędrowni zabawiacze. Rozwijają swoje ciało dzięki diecie, składającej się z surowego mięsa, jaj i innych potraw, które normalnego osobnika przyprawiłyby o poważną chorobę.

Brak: brak modyfikatora
Podstawy: (wymagania: 30 krzepy), +10 do testów podnoszenia, przeciągania etc.
Ekspert: (wymagania: 40 krzepy), +15 do testów podnoszenia, przeciągania etc.
Mistrz: (wymagania: 50 krzepy), +20 do testów podnoszenia, przeciągania etc.

Skradanie się w mieście
Bohaterowie posiadający tę umiejętności mogą poruszać się po terenach miejskich prawie bezszelestnie. Skradający może podejść po cichu do celu, może też oddalić się tak, by go nie usłyszano. Ta umiejętność pozwala skradać się w środowisku miejskim.

Brak: -10 do testów
Podstawy: (wymagania: 30 zwinności), testy bez modyfikatora
Ekspert: (wymagania: 40 zwinności), +10 do testów
Mistrz: (wymagania: 50 zwinności), +20 do testów

Skradanie się w dziczy
Bohaterowie posiadający tę umiejętności mogą poruszać się po terenach miejskich prawie bezszelestnie. Skradający może podejść po cichu do celu, może też oddalić się tak, by go nie usłyszano. Ta umiejętność pozwala skradać się w dziczy.

Brak: -10 do testów
Podstawy: (wymagania: 30 zwinności), testy bez modyfikatora
Ekspert: (wymagania: 40 zwinności), +10 do testów
Mistrz: (wymagania: 50 zwinności), +20 do testów

Stolarstwo
Stolarze potrafią obrabiać drewno i budować przedmioty takie jak meble, wyposażenie domów, skrzynie, wozy i temu podobne. Znają narzędzia służące do pracy w drewnie, odpowiednie techniki i budulec.

Brak: -10 do testów
Podstawy: (wymagania: 30 zręczności), testy bez modyfikatora
Ekspert: (wymagania: 40 zręczności), +10 do testów
Mistrz: (wymagania: 50 zręczności), +20 do testów

Szacowanie
Bohaterowie posiadający tę zdolność mają wyczulone oko i potrafią z dużą dokładnością osądzić przypuszczalną wartość przedmiotu. Dzięki temu wiesz, czy handlowiec nie zawyża ceny, lub czy nie sprzedaje czegoś podejrzanie tanio. Dobre też dla złodziei, by wiedzieli co kraść.

Brak: -10 do testów
Podstawy: (wymagania: 30 inteligencji), testy bez modyfikatora
Ekspert: (wymagania: 40 inteligencji), +10 do testów
Mistrz: (wymagania: 50 inteligencji), +20 do testów

Szamaństwo (koszt zakupu jest podwajany)
Szamaństwo jest bardzo podobne do kapłaństwa i właściwie opiera się na tym samym: na wierze. Zamiast jednak wyznawać konkretne bóstwo, szamani koncentrują się na kulcie duchów i natury. Bohaterowie posiadający tą umiejętność znają się na praktyce szamańskiej, wiedzą jak rozmawiać z duchami, by móc czynić cuda podobnie jak kapłani i druidzi.

(In Progress)

Szklarstwo

Szkutnictwo
Bohaterowie z tą umiejętnością pracowali przy budowie łodzi i znają podstawowe zasady konstruowania rzecznych i morskich statków. Są obeznani z marynistyczną terminologią, a również z normalnie stosowanym zestawem narzędzi stolarskich i żaglomistrzowskich. Dysponując odpowiednim czasem i narzędziami potrafią wyremontować lub zbudować łódź. Tratwy i inne improwizowane pojazdy pływające mogą być budowane bardzo szybko, jeśli ma się tylko materiał.

Brak: -10 do testów
Podstawy: (wymagania: 30 zręczności), testy bez modyfikatora
Ekspert: (wymagania: 40 zręczności), +10 do testów
Mistrz: (wymagania: 50 zręczności), +20 do testów

Szósty zmysł
Bohaterowie posiadający tę umiejętność mają naturalną zdolność wyczuwania, że są śledzeni lub obserwowani. Czasem po prostu bohater odnosi takie właśnie dziwne wrażenie, że ktoś się na niego patrzy.

Brak: brak możliwości
Podstawy: (wymagania: 30 percepcji), testy bez modyfikatora
Ekspert: (wymagania: 40 percepcji), +5 do testów
Mistrz: (wymagania: 50 percepcji), +10 do testów

Sztuka (określony kierunek)
Artyści mogą malować, rzeźbić albo tworzyć inne dzieła sztuki. Każdy artysta musi wybrać jedną z poniższych dziedzin. Niezależnie od swoich talentów, artyści mogą wytwarzać użyteczne lub nadające się do sprzedaży przedmioty czy po prostu przedmioty piękne.
Dostępne dziedziny: Malarstwo, Rzeźbiarstwo itp.

Brak: -10 do testów
Podstawy: (wymagania: 30 zręczności), testy bez modyfikatora
Ekspert: (wymagania: 40 zręczności), +10 do testów
Mistrz: (wymagania: 50 zręczności), +20 do testów

Szulerstwo
Bohaterowie są utalentowanymi statystykami i doświadczonymi szulerami. Wiedzą, jak sprawić, by w każej grze szanse wygranej były po ich stronie. Bohaterowie mogą oczywiście próbować przegrać, wtedy nie trzeba rzucać, przegrywają automatycznie.

Brak: -10 do testów
Podstawy: (wymagania: 30 zręczności), testy bez modyfikatora
Ekspert: (wymagania: 40 zręczności), +10 do testów
Mistrz: (wymagania: 50 zręczności), +20 do testów

Szybki refleks
Bohaterowie z wrodzonym szybkim refleksem lub ci, którzy osiągnęli go dzięki wieloletniej praktyce i treningowi posiadają przewagę w walce. Takie postacie mają dodatkowy bonus do inicjatywy.

Brak: brak modyfikatora
Podstawy: (wymagania: 30 zwinności), +1 do Inicjatywy
Ekspert: (wymagania: 50 zwinności), +2 do Inicjatywy
Mistrz: (wymagania: 70 zwinności), +3 do Inicjatywy

Śledzenie
Bohaterowie mogą kogoś śledzić z mniejszą szansą wykrycia. Są wytrenowanymi detektywami, przyuczonymi do tego, jak kogoś obserwować tak, by nie zwrócić na siebie większej uwagi. Czasem jednak podczas takiej praktyki niezbędne jest dodatkowe użycie skradania się bądź ukrywania.

Brak: -10 do testów
Podstawy: (wymagania: 30 percepcji), testy bez modyfikatora
Ekspert: (wymagania: 40 percepcji), +10 do testów
Mistrz: (wymagania: 50 percepcji), +20 do testów

Ślusarstwo
Bohaterowie z tą umiejętnością znają się na zamkach, zarówno na ich budowie, naprawianiu jak i otwieraniu. Bohaterowie mogą otwierać zamki, o ile wykonają udany test zręczności.

Brak: -10 do testów
Podstawy: (wymagania: 30 zręczności), testy bez modyfikatora
Ekspert: (wymagania: 40 zręczności), +10 do testów
Mistrz: (wymagania: 50 zręczności), +20 do testów

Śpiew
Bohaterowie posiadający tą umiejętność potrafią ładnie śpiewać, znają też dużo popularnych i oficjalnych pieśni. Pozwala im to występować przed publicznością w celach zarobkowych. Być może bohater śpiewał kiedyś w teatrze lub w operze, albo w jakimś chórze.

Brak: -10 do testów
Podstawy: (wymagania: 30 charyzmy), testy bez modyfikatora
Ekspert: (wymagania: 40 charyzmy), +10 do testów
Mistrz: (wymagania: 50 charyzmy), +20 do testów

Taniec
Bohaterowie z tą umiejętnością potrafią wyjątkowo dobrze tańczyć – zarówno klasycznie jak i nowocześnie, lub na oba sposoby. Potrafią w ten sposób nie tylko uwieść, ale także zarobić czy zabawić publiczność, albo po prostu dobrze się bawić.

Brak: -10 do testów
Podstawy: (wymagania: 30 zręczności), testy bez modyfikatora
Ekspert: (wymagania: 40 zręczności), +10 do testów
Mistrz: (wymagania: 50 zręczności), +20 do testów

Targowanie się
Wyszkoleni w tej umiejętności potrafią kupić rozmaite dobra znacznie poniżej ich wartości rynkowej. Niektórzy mówią, że umiejętność targowania się to także sztuka która czyni z biednych bogatych a z bogatych biednych.

Brak: brak modyfikatora
Podstawy: (wymagania: 30 siły woli), obniża/podwyższa 5% cenę towar, chyba że kupiec zda test siły woli
Ekspert: (wymagania: 40 siły woli), obniża/podwyższa 5% cenę towar, chyba że kupiec zda test siły woli -10
Mistrz: (wymagania: 50 siły woli), obniża/podwyższa 10% cenę towar, chyba że kupiec zda test siły woli -10

Teologia
Teolodzy posiadają praktyczną wiedzę na temat wszystkich ważniejszych systemów religijnych, kultów i symboli, a także głęboką widzę o doktrynach własnej wiary. Automatycznie potrafią rozpoznawać imiona i symbole większości bogów, a po udanym teście Inteligencji zidentyfikują i zrozumieją krótkie wersy ze świętych ksiąg religii innej niż ich własna.

Brak: -10 do testów
Podstawy: (wymagania: 30 inteligencji), testy bez modyfikatora
Ekspert: (wymagania: 40 inteligencji), +10 do testów
Mistrz: (wymagania: 50 inteligencji), +20 do testów

Torturowanie
Bohaterowie posiadający tę zdolność opanowali kunszt przesłuchiwania, a szczególnie umiejętnego zadawanie wielkiego bólu, tak aby zachęcić ofiary do mówienia bez powodowania śmiertelnych obrażeń.

Brak: -10 do testów
Podstawy: (wymagania: 30 inteligencji), testy bez modyfikatora
Ekspert: (wymagania: 40 inteligencji), +10 do testów
Mistrz: (wymagania: 50 inteligencji), +20 do testów

Tresura
Bohaterowie o tej umiejętności mogą z łatwością przyuczyć zwierzęta do wykonywania różnych zadań i sztuczek. Równie dobrze tresują konie, psy, sokoły lub inne udomowione zwierzęta, jak i niektóre dzikie. Mogą wytresować każde nie fantastyczne zwierze o ile jego inteligencja nie jest wyższa niż dziesięć. Wykonywanie prostej, słownej komendy wydanej w obecności bohatera – 10 en. Liczenie, balansowanie kulami, wykonywanie prostych sztuczek – 30 en. Przynoszenie przedmiotów, wykonywanie komend, gdy w pobliżu nie ma bohatera 90 en. Tresowanie do walki takich zwierząt jak sokół, koń bojowy albo pies bojowy – 120 en. Po tym okresie wykonuje się test inteligencji bohatera, by sprawdzić, czy udało się wytresować zwierzę.

Brak: -20 do testów
Podstawy: (wymagania: 30 inteligencji), testy bez modyfikatora
Ekspert: (wymagania: 40 inteligencji), +10 do testów
Mistrz: (wymagania: 50 inteligencji), +20 do testów

Tropienie
Bohater posiada umiejętność podążania po śladach, pozostawionych przez zwierzęta i podróżnych. Tropiciel podążą za śladem bez konieczności zwalniania swojego tępa ruchu. Badając odcisk stopy, miejsce po ognisku albo inne znaki, tropiciel potrafi ocenić dystans pomiędzy sobą, a ofiarą. Można za pomocą tej umiejętności zwiększać szansę na spotkanie konkretnego stworzenia, jeśli już wyniknie spotkanie.

Brak: -10 do testów, bez modyfikatorów uniknięcia spotkania
Podstawy: (wymagania: 30 percepcji), brak modyfikatorów, +5 przy szansie na spotkanie
Ekspert: (wymagania: 40 percepcji), +10 do testów, + 10 przy szansie na spotkanie
Mistrz: (wymagania: 50 percepcji), +20 do testów, + 15 przy szansie na spotkanie

Ucieczka
Bohaterowie z taką umiejętnością są zręcznymi i szybkimi biegaczami, dzięki czemu mają większą szansę na ucieczkę z pola walki. Mają w sobie jednak coś z tchórza, albo przynajmniej kiedyś tchórzami byli. Jakoś w końcu musieli się tej umiejętności nauczyć. By uciec, trzeba zdać test na zwinność, oraz mieć na tyle szczęścia, by żaden z goniących cię przeciwników też nie zdał testu zwinności.

Brak: -10 do testu
Podstawy: (wymagania: 30 zwinności), testy bez modyfikatora
Ekspert: (wymagania: 40 zwinności), +10 do testu, -10 do testów goniących
Mistrz: (wymagania: 50 zwinności), +20 do testu, -20 do testów goniących

Ukrywanie się w mieście
Ci, którzy mają tę umiejętność mogą prawie doskonale ukryć się w miejskim otoczeniu, korzystając np. z cieni w odrzwiach, zaułków, ścian i płotów. Otoczenie miejskie to głównie tereny zabudowane, a z umiejętności można korzystać zarówno wewnątrz jak i na zewnątrz budynków. Teren miejski to mimo wszystko także wsie i inne tereny zagospodarowane przez ludzi czy inne rasy.

Brak: -10 do testów
Podstawy: (wymagania: 30 zwinności), testy bez modyfikatora
Ekspert: (wymagania: 40 zwinności), +10 do testów
Mistrz: (wymagania: 50 zwinności), +20 do testów

Ukrywanie się w dziczy
Ten, kto ma tę umiejętność może prawie doskonale ukryć się w dziczy i na terenach nie zaludnionych., korzystając z osłony drzew, krzewów i poszycia. Dzicz to otoczenie typu: pola uprawne, pastwiska, lasy, brzegi rzek, parki, bagna, ogrody, dżungle, wzgórza czy góry.

Brak: -10 do testów
Podstawy: (wymagania: 30 zwinności), testy bez modyfikatora
Ekspert: (wymagania: 40 zwinności), +10 do testów
Mistrz: (wymagania: 50 zwinności), +20 do testów

Uniki
Bohaterowie są wyszkoleni w unikaniu ciosów podczas walki wręcz; umiejętnie uchylają się lub odskakują z linii ciosu. Aby uniknąć ciosu, muszą zdać test zwinności. Unik kosztuje tyle punktów akcji, ile piszę na dole. Nie można oczywiście unikać ataku z zaskoczenia albo szybkich pocisków takich jak strzały czy bełty. Można unikać kiedy leci w ciebie krzesło lub kufel.

Brak: brak możliwości
Podstawy: (wymagania: 30 zwinności), unik kosztuje 4 punkty akcji
Ekspert: (wymagania: 50 zwinności), unik kosztuje 3 punkty akcji
Mistrz: (wymagania: 70 zwinności), unik kosztuje 2 punkty akcji

Uwodzenie
Ta umiejętność jest oparta na połączeniu wrodzonego wdzięku i atrakcyjności fizycznej. Pozwala bohaterowi na wykonywanie testów oszustwa, targowania lub plotkowania z przedstawicielami przeciwnej płci z dodatkowym modyfikatorem. CO najważniejsze, pozwala ci flirtować i skutecznie kogoś zachęcił, by poszedł z tobą do łóżka.

Brak: -10 do testów
Podstawy: (wymagania: 30 charyzmy), testy bez modyfikatora
Ekspert: (wymagania: 40 charyzmy), +10 do testów
Mistrz: (wymagania: 50 charyzmy), +20 do testów

Walka dwoma brońmi
Jeśli chce się skutecznie walczyć dwoma brońmy, należy posiadać nie tylko tą umiejętność, ale także oburęczność oraz umieć posługiwać się trzymaną bronią. Mimo to, taki szermierz jest o wiele bardziej skuteczny niż zwykły, gdyż ma więcej oręża i może szybciej przeprowadzać ataki.

Brak: bez modyfikatorów
Podstawy: (wymagania: 30 zwinności), -1 kosztu dla lewej ręki, tylko broń mała w lewej
Ekspert: (wymagania: 50 zwinności), -1 kosztu punktów akcji dla lewej i prawej ręki, tylko broń krótka
Mistrz: (wymagania: 70 zwinności), -1 kosztu punktów akcji dla lewej i prawej ręki, dowolna broń jednoręczna

Warzenie trucizny
Zdolność ta umożliwia bohaterowi wyczuwanie trucizn i ich identyfikowanie nie tylko w pojemniczkach nań przygotowanych, ale także w jedzeniu czy w płynach. Bohater z tą umiejętnością zna smak większość trucizn, wie też jak wyglądają i jak się zachowują. Dodatkowo, bohater zna się na wykonywaniu wszelakich trucizn.

Brak: -20 do testów
Podstawy: (wymagania: 30 percepcji), testy bez modyfikatora
Ekspert: (wymagania: 40 percepcji), +10 do testów
Mistrz: (wymagania: 50 percepcji), +20 do testów

Widzenie w ciemności
Bohaterowie mają naturalną umiejętność wyjątkowo dobrego widzenia w ciemnościach. Ciemności nie mogą być jednak zupełne: ani takie, jak na dnie głębokiej kopalni, ani w dolnych poziomach lochu. Bohater może korzystać ze swej umiejętności, kiedy oświetlenie porównywalne jest ze światłem gwiazd. Bohaterowie, którzy nie mają tej umiejętności wrodzonej, mogą nauczyć się jej tylko na poziom podstawowy, ci co mają ją, nie mają żadnych ograniczeń.

Brak: brak widzenia w ciemności
Podstawy: (wymagania: rasa), widzenie w ciemności na 10 metrów
Ekspert: (wymagania: rasa, 50 percepcji), widzenie w ciemności na 20 metrów
Mistrz: (wymagania: rasa, 70 percepcji), widzenie w ciemności na 40 metrów

Wiedza o … (określony temat)
Może być to wiedza na wybrany temat. Bohater z tą umiejętnością posiada obszerną wiedzę w jakiejś dziedzinie lub na jakiś temat i może uważać się w nim specjalistą. Jest to zawsze wiedza tylko czysto teoretyczna.

Brak: -10 do testów
Podstawy: (wymagania: 30 inteligencji), testy bez modyfikatora
Ekspert: (wymagania: 40 inteligencji), +10 do testów
Mistrz: (wymagania: 50 inteligencji), +20 do testów

Wiosłowanie
Bohaterowie posiadający tę umiejętność mają duże doświadczenie w posługiwaniu się łodziami wiosłowymi. Mogą bez żadnego niebezpieczeństwa i prawidłowo używać małych wiosłowych łódek.

Brak: -10 do testów
Podstawy: (wymagania: 30 krzepy), testy bez modyfikatora
Ekspert: (wymagania: 40 krzepy), +10 do testów
Mistrz: (wymagania: 50 krzepy), +20 do testów

Winiarstwo
Bohater z tą umiejętnością zna się na fermentacji i produkcji winogron w celu stworzenia win i nalewek. Bohater zna się także na winach i potrafi je oceniać czy wie, jak dobrze je degustować. Mając dostęp do odpowiednich narzędzi bohater może zająć się przygotowaniem wina.

Brak: -10 do testów
Podstawy: (wymagania: 30 inteligencji), testy bez modyfikatora
Ekspert: (wymagania: 40 inteligencji), +10 do testów
Mistrz: (wymagania: 50 inteligencji), +20 do testów

Woltyżerka
Wymaga posiadania umiejętności jeździectwa. Tej umiejętności można nauczyć się w cyrkach, od podróżników albo od nomadów. Posiadający ją bohaterowie mogą dokonywać trudnych sztuczek jeździeckich, takich jak stawanie na koniu, stawanie na rękach w trakcie jazdy, skakanie z biegnącego konia i temu podobnych.

Brak: -10 do testów
Podstawy: (wymagania: 30 zwinności), testy bez modyfikatora
Ekspert: (wymagania: 40 zwinności), +10 do testów
Mistrz: (wymagania: 50 zwinności), +20 do testów

Wspinaczka
Bohaterowie z tą umiejętnością mogą wspiąć się na każdą ścianę lub inną pionową powierzchnię, przy czym nie ma znaczenia, jak bardzo jest ona zdradliwa, są jednak w tym celu zmuszeni używać wszystkich kończyn.

Brak: -10 do testów
Podstawy: (wymagania: 30 zwinności), testy bez modyfikatora
Ekspert: (wymagania: 40 zwinności), +10 do testów
Mistrz: (wymagania: 50 zwinności), +20 do testów

Wyczucie kierunku
Bohaterowie posiadający tę umiejętność mają instynktowne wyczucie kierunku świata. Zawsze i wszędzie będą potrafili odnaleźć północ, mogą też prowadzić nawigację w każdych okolicznościach i bez ryzyka zagubienia się.

Brak: -20 do testów
Podstawy: (wymagania: 30 percepcji), +10 do testów
Ekspert: (wymagania: 50 percepcji), +20 do testów
Mistrz: (wymagania: 70 percepcji), +30 do testów

Wykrywanie magii
Wymagana magia na poziomie cztery lub większym. Tę umiejętność posiadają jedynie osoby które mają utalentowanie magiczne. Poprzez wszystkie swoje zmysły wyczuwają przepływy energii magicznej zarówno przez przedmioty jak i przez ludzi. W ten sposób można wyczuć potężną magię w okolicy, jak i słabszą w pobliżu.

Brak: brak możliwości
Podstawy: (wymagania: 3 magii), testy bez modyfikatora
Ekspert: (wymagania: 5 magii), +10 do testów
Mistrz: (wymagania: 7 magii percepcji), +20 do testów

Wykrywanie pułapek
Bohaterowie posiadający tę umiejętność mogą unikać pułapki lub jej uruchomienia. Jeśli bohater zbada obiekt zabezpieczony pułapką, jest w stanie ją unieszkodliwić. Wymaga to kolejnego rzutu na zręczność, by tego dokonać. W razie niepowodzenia, istnieje szansę, że pułapka się uaktywni.

Brak: -10 do testów
Podstawy: (wymagania: 30 percepcji), testy bez modyfikatora
Ekspert: (wymagania: 40 percepcji), +10 do testów
Mistrz: (wymagania: 50 percepcji), +20 do testów

Wyzwalanie się z więzów
Bohaterowie z tą umiejętnością zostali wyszkoleni bądź to w cyrku, bądź to przez jakąś organizację przestępczą. Nie można ich powstrzymać w żaden sposób, wcześniej czy później uciekną z wszystkich więzów, przy czym nie ma żadnego znaczenia, czy będą to sznury, łańcuchy czy też cokolwiek innego.

Brak: -10 do testów
Podstawy: (wymagania: 30 zręczności), testy bez modyfikatora
Ekspert: (wymagania: 40 zręczności), +10 do testów
Mistrz: (wymagania: 50 zręczności), +20 do testów

Zapasy
Bohaterowie wiedzą, jak uprawiać zapasy w tradycyjnym, nie znającym żadnych ograniczeń stylu. Zapasy są sportem, walka powinna być przeto zakończona w odpowiednim czasie, by nie doprowadzić do śmierci przeciwnika ani do poważnego zranienia ob. Zapaśników. Mimo to umiejętność pozwala prowadzić walkę wręcz bez broni, bez standardowych ujemnych modyfikatorów. Umiejętność nie sumuje się z bonusami wynikłymi z bójki. Umiejętność tą można stosować do wykonywania skutecznych chwytów.

Brak: -10 do testów ataku, -2 do obrażeń
Podstawy: (wymagania: 30 zwinności), -2 do obrażeń, +10 do chwytów
Ekspert: (wymagania: 40 zwinności), -2 do obrażeń, +20 do chwytów
Mistrz: (wymagania: 50 zwinności), +10 do testów, -2 do obrażeń, +30 do chwytów

Zastawianie pułapek
Doświadczeni traperzy posiadają umiejętność zastawiania rozmaitego kształtu i działania pułapek na zwierzynę. Ich zadaniem jest schwytanie lub zwabienie zwierzęcia. Oczywiście bohaterowie posiadający tą umiejętność są w stanie także wykonywać pułapki na ludzi i innych humanoidów.

Brak: -10 do testów
Podstawy: (wymagania: 30 inteligencji), testy bez modyfikatora
Ekspert: (wymagania: 40 inteligencji), +10 do testów
Mistrz: (wymagania: 50 inteligencji), +20 do testów

Zielarstwo
Bohaterowie mogą rozpoznawać różne rodzaje ziół i roślin. Znają ich właściwości i wiedzą, czy muszą one być zbierane w określonych porach dnia/roku lub czy muszą być spełnione jeszcze jakieś inne warunki. Mistrz Gry po udanym teście Inteligencji może wskazać miejsce, gdzie najłatwiej znaleźć takie zioła. Dodatkowo, zwiększa to szansę znalezienia występującej na danym terenie rośliny.

Brak: -10 do testów
Podstawy: (wymagania: 30 inteligencji), testy bez modyfikatora, +5 do szansy znalezienia
Ekspert: (wymagania: 40 inteligencji), +10 do testów, +10 do szansy znalezienia
Mistrz: (wymagania: 50 inteligencji), +20 do testów, +15 do szansy znalezienia

Znajomość terenu
Bohater posiadający tą umiejętność zna jeden, wybrany przez siebie region niemal jak własną kieszeń. Wie gdzie można się napić najtaniej, wie gdzie szukać zwierzyny czy gdzie są najciekawsze miejsca. Co więcej, jest tam w stanie szybciej się poruszać, wiec na wyższych poziomach tej umiejętności dostaje punkty energii, które może wykorzystać tylko na poruszanie się w danej lokacji.

Brak: -10 do testów
Podstawy: (wymagania: 30 inteligencji), testy bez modyfikatora
Ekspert: (wymagania: 40 inteligencji), +10 do testów, +1 energii
Mistrz: (wymagania: 50 inteligencji), +20 do testów +2 energii


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Kreator
Arcymistrz Gry



Dołączył: 19 Cze 2006
Posty: 351
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Nie 13:14, 25 Cze 2006    Temat postu:

Zwinne palce
Jest to użyteczna umiejętność pozwalająca bohaterowi na wsunięcie w sposób niedostrzeżony do kieszeni, rękawa, czy też schowanie w dłoni jakiegoś przedmiotu. Największy przedmiot, który może być w ten sposób ukryty, ma wielkość zaciśniętej pięści. Dodatkowo, umożliwia to wyjmowanie i wkładanie przedmiotów z/do kieszeni innych.

Brak: -10 do testów
Podstawy: (wymagania: 30 zręczności), testy bez modyfikatora
Ekspert: (wymagania: 40 zręczności), +10 do testów
Mistrz: (wymagania: 50 zręczności), +20 do testów

Żebractwo
Jest to umiejętność, nabywana zwykle z powodu życiowych konieczności. Posiadający ją bohater zna wszystkie typowe sztuczki żebracze: błagalne spojrzenie, jęczenie, poniżanie się, udawanie kaleki wojennego się temu podobne. Dzięki temu można zarobić nieco grosza. Ilość zarobionych pieniędzy jest czasem modyfikowana tym, gdzie się żebrze.

Brak: 1k10 pensów za 5 energii
Podstawy: (wymagania: 30 charyzmy), 1k10 szylingów za 5 energii
Ekspert: (wymagania: 40 charyzmy), 2k10 szylingów za 5 energii
Mistrz: (wymagania: 50 charyzmy), +1k5 koron za 5 energii

Żegluga
Doświadczeni żeglarze opanowali wszystkie żeglarskie umiejętności i używaną w żeglarstwie terminologię. Przywykli do ciężkich warunków, panujących na morzu i do odpowiedzialności, związanej z życiem w takich warunkach. Radzą sobie łatwo z wszelkim niebezpieczeństwem na małych łodziach i statkach oraz mogą pracować jako zwykli członkowie załogi na większych jednostkach.

Brak: -10 do testów
Podstawy: (wymagania: 30 inteligencji), testy bez modyfikatora
Ekspert: (wymagania: 40 inteligencji), +10 do testów
Mistrz: (wymagania: 50 inteligencji), +20 do testów

Żonglerka
Żonglerzy są ekspertami w utrzymywaniu równowagi i w żonglowaniu różnymi przedmiotami. Potrafią także utrzymywać różne obiekty na swoim nosie, głowie itp. Umieją rzucać przedmioty z dużą dokładnością na odległość około 10-15 metrów. Przydatna umiejętność, jeśli chce się rzucać przedmiotami. Nie sumuje się z bonusem z umiejętnością Posługiwanie się bronią: rzucana.

Brak: -10 do testów
Podstawy: (wymagania: 30 zręczności), testy bez modyfikatora
Ekspert: (wymagania: 40 zręczności), +10 do testów, +5 do trafienia
Mistrz: (wymagania: 50 zręczności), +20 do testów, +10 do trafienia


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Kreator
Arcymistrz Gry



Dołączył: 19 Cze 2006
Posty: 351
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Śro 21:38, 12 Lip 2006    Temat postu:

Metamagia
Nigdy żadna z umiejętności metamagicznych nie może być wyższa niż poziom czarostwa postaci.

Antymagia
Antymagia jest szczególnie przydatna dla tych magów, co będą mieli styczność z innymi czarującymi postaciami. Szczególnie ważne jest to dla magów bojowych. Zdolność ta równoznaczna jest z postawieniem dookoła siebie antymagicznej osłony, która działa cały czas, chyba że mag postanowi ją na chwilę zdjąć. Pozwala ona chronić przed wrogimi zaklęciami.

Brak: bez zmian
Podstawy: +10 do siły woli przy opieraniu się magii
Ekspert: +20 do siły woli przy opieraniu się magii
Mistrz: +30 do siły woli przy opieraniu się magii

Medytacja
Medytacja jest chyba najbardziej powszechną zdolnością metamagiczną wśród czarodziei. Pozwala ona podczas odpoczynku odzyskiwać większą ilość żywotności, którą straciło się poprzez magię, czyli odniosło się obrażenia astralne.

Brak: bez zmian
Podstawy: +1 wyleczony punkt astralny przy odpoczynku
Ekspert: +2 wyleczony punkt astralny przy odpoczynku
Mistrz: +3 wyleczony punkt astralny przy odpoczynku

Projektowanie runów
Ta zdolność umożliwia tworzenie własnych runów, bez potrzeby poszukiwania ich po bibliotekach czy nękania arcymagów z prośbą, by nauczyli jakiegoś nowego runu. Najczęściej używa się go do tworzenia kolejnych runów imienia, lecz by tego dokonać, trzeba znać prawdziwe imię istoty lub przedmiotu, do którego run imienia miałby się odwoływać.

Brak: brak możliwości projektowania
Podstawy: maksymalna moc runu to 3, lub runu imienia do 5 mocy
Ekspert: maksymalna moc runu to 6, lub runu imienia do 10 mocy
Mistrz: moc runu nie jest ograniczona

Przyśpieszenie czaru
Kolejna umiejętność, która jest niezwykle pożądana szczególnie przez magów bojowych. Ci, co opanowali przyśpieszenie czaru, potrafią skrócić czas, jaki jest potrzebny do wyrecytowania zaklęcia, przez co ich magia jest szybsza. Dzięki temu, że rzucają więcej zaklęć w rundzie, potrafią być naprawdę zabójczy.

Brak: bez zmian
Podstawy: -1 czas za każde 5 czasu zaklęcia
Ekspert: -1 czas za każde 4 czasu zaklęcia
Mistrz -1 czas za każde 3 czasu zaklęcia

Przywołanie
Ta zdolność metamagiczna powstała dla tych z magów, którzy specjalizują się w przywoływaniu. By nauczyć się tej zdolności, trzeba oczywiście znać run przywołania. Mag dzięki temu może przywoływać potężniejsze istoty niż mógłby to robić zwyczajnie.

Brak: bez zmian
Podstawy: -1 mocy za każde 6 poziomu mocy runu imienia
Ekspert: -1 mocy za każde 5 poziomu mocy runu imienia
Mistrz -1 mocy za każde 4 poziomu mocy runu imienia

Rytuały
Bohaterowie z tą umiejętnością wiedzą jak przygotowywać rytuały tak, by wyciągnąć z nich jak największą moc. Wiedzą gdzie układa się odpowiednie elementy, rekwizyty, oraz w jakiej kolejności trzeba przeprowadzać odpowiednie czynności. Całość tej wiedzy powoduje, że można wyciągnąć większą moc z zaklęć rytualnych.

Brak: max 3 magów biorących udział w rytuale.
Podstawy: max 5 magów biorących udział w rytuale, +1 do magii prowadzącego.
Ekspert:: max 7 magów biorących udział w rytuale, +2 do magii prowadzącego.
Mistrz:: max 10 magów biorących udział w rytuale, +3 do magii prowadzącego.

Specjalizacja w żywiole
Jeśli ktoś specjalizuje się w określonym żywiole, to runy podległe pod ten żywioł stają się dla niego o wiele mniej trudne. Umiejętność tą można nauczyć się tylko raz i należy wybrać, czy dotyczy wody, ognia, powietrza czy ziemi. Poniższe zmniejszenie poziomu trudności dotyczy tylko runów danego żywiołu.

Brak: bez zmian
Podstawy: +1 do poziomu trudności za każde -6
Ekspert: +2 do poziomu trudności za każde -6
Mistrz: +3 do poziomu trudności za każde -6

Tworzenie fetyszy
By stworzyć fetysz, specjalny, osobisty przedmiot mocy maga, trzeba przede wszystkim przygotować odpowiednie przedmioty. Po pierwsze, trzeba posiadać komponent określonego poziomu, tak jakby się czarowało. Komponent pierwszego poziomu umożliwia tworzenie fetyszów pierwszego poziomu, a komponent trzeciego tworzy fetysz trzeciego poziomu. Dodatkowo, mag musi zdać test inteligencji tworząc fetysz z odpowiednimi modyfikatorem: -20 dla fetyszu pierwszego, -40 dla drugiego, -60 dla trzeciego poziomu. Jeśli test się nie uda, to nie udaje się wykonać fetyszu, traci się komponent oraz rekwizyty. Fetysze robi się za każdym razem w otoczeniu rekwizytów, tak jakby czyniło się rytuał. Trzeba użyć minimum pierwszego poziomu rekwizytów. Otrzymuje się pozytywne modyfikatory za poziom rekwizytów, z których się korzysta.

Brak: brak możliwości
Podstawy: maksymalnie fetysz +1 do magii,
Ekspert: maksymalnie fetysz +2 do magii
Mistrz: maksymalnie fetysz +3 do magii

Tworzenie rekwizytów
Zdolność ta umożliwia przygotowywanie rekwizytów magicznych, które mają posłużyć przy rytuale lub po prostu zostaną sprzedane innemu magowi. Umożliwia to najczęściej zarobienie lub uniknięcie wysokich kosztów, acz dodatkowo wykonanie rekwizytów wtedy, kiedy nie ma się dostępu do sklepów magicznych. By wykonać rekwizyty trzeba kupić składniki do rytuałów warte 1/4 kosztu oryginalnego i wykonać test inteligencji z modyfikatorem równym -10 x poziom rekwizytów +10. Tak więc za pierwszy poziom rekwizytów nie ma modyfikatorów, acz za piąty jest w wysokości -40. Nieudany test powoduje, że traci się składniki i nie udaje się wykonać rekwizytów.

Brak: brak możliwości
Podstawy: max 3 poziom rekwizytów
Ekspert: max 4 poziom rekwizytów, +10 do testu
Mistrz: max 5 poziom rekwizytów, +20 do testu

Ukrycie inkantacji
Jest to zdolność przede wszystkim w posiadaniu bardów. Umożliwia ona ukrycie zaklęcia pod przykrywką muzyki, malarstwa czy innej ekspresywnej zdolności. Do tych umiejętności można zaliczyć: Gadanina, Muzykalność, Sztuka, Szulerstwo, Śpiew i Taniec, . Przy uczeniu się tej umiejętności trzeba wybrać, za jaką inną umiejętnością będzie się ukrywało inkantację. Można tej umiejętności nauczyć się wiele razy. Czar rzuca się w identyczny sposób, jednak oprócz testu na czarostwo, trzeba wykonać wcześniej test wybranej umiejętności. Jeżeli test się udał, to znaczy, że tylko osoby posiadające równy lub wyższy poziom w tym samym ukryciu inkantacji lub posiadające wyczucie magii domyślą się, że mag rzuca zaklęcie. Jeżeli test się nie uda, traci on te punkty akcji które wykorzystałby na czar, lecz czaru nie rzuca. Nie można w ten sposób ukrywać rytuałów.

Brak: brak możliwości
Podstawy: można ukrywać
Ekspert: +10 do testu umiejętności ukrywającej
Mistrz: +20 do testu umiejętności ukrywającej


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Kreator
Arcymistrz Gry



Dołączył: 19 Cze 2006
Posty: 351
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Nie 10:00, 16 Lip 2006    Temat postu:

Nowa umiejętność:

Twardziel
Bohater posiadający tą umiejętność jest niezwykle wytrzymały i odporny na ból, potrafi dłużej wytrzymać w walce niż każdy inny przeciętny człowiek. Pod względem mechanicznym, umiejętność ta podnosi żywotność postaci.

Brak: bez zmian
Podstawy: (wymagania: 30 budowy), +1 żywotności
Ekspert: (wymagania: 40 budowy), +2 żywotności
Mistrz: (wymagania: 50 budowy), +3 żywotności


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Strona Główna -> Księga Zasad Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo

Elveron phpBB theme/template by Ulf Frisk and Michael Schaeffer
Copyright Š Ulf Frisk, Michael Schaeffer 2004


Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Regulamin