|
|
Autor |
Wiadomość |
Kreator
Arcymistrz Gry
Dołączył: 19 Cze 2006
Posty: 351
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/3
|
Wysłany: Czw 22:20, 22 Cze 2006 Temat postu: Magia |
|
|
Magia
Tutaj przedstawię zasady dotyczące magii. Każda osoba która ma dodatnią cechę magii oraz umiejętność czarostwo podlega tym zasadom. Najlepiej będzie, jak od razu przejdę do rzeczy.
Magia jest to niezwykły dar, który przebudza się w wybranych stworzeniach, który, jeśli jest pielęgnowany i trenowany, pozwala dosłownie czynić cuda. Zrozumienie owej magii stanowi klucz do coraz to większej mocy. Nie da się ukryć, że magia oznacza potęgę i władzę, gdyż daje niemal nieograniczone możliwości. Z drugiej strony, taki magiczny bohater rozwija się wolniej, a większość uzbieranych punktów doświadczenia musi wydawać na rozwijanie swoich magicznych zdolności, przez co nieco zaniedbuje te inne. Mag powinien znać pewne umiejętności, by nazywać siebie magiem:
Czarostwo to główna i droga umiejętność, która pozwala magowi czarować. Jest ona priorytetową i główną umiejętnością magów.
Język obcy: Magiczny: pozwala porozumiewać się z przywołanymi istotami oraz rozumieć to, co jest zapisane Alfabetem Magów.
Czytanie/Pisanie: Alfabet Magów to zdolność pozwalająca czytać magiczne księgi oraz używać magicznych pergaminów i zwoi.
Wiedza o magii to teoria magiczna i wiedza na jej temat. Potrzebne do prowadzenia badań magicznych oraz skomplikowanych rytuałów.
Metamagia to szereg dodatkowych umiejętności, które poszerzają magiczne zdolności czarodzieja. Żadna umiejętność megamagiczna nie może być wyższa niż czarostwo. Umiejętności metamagicznych nie można też posiadać na początku gry. Występują następujące zdolności metamagiczne:
Antymagia
Medytacja
Projektowanie runów
Przyśpieszenie czaru
Przywołanie
Rytuały
Specjalizacja w żywiole
Tworzenie fetyszy
Teraz pewnie rodzi się pytanie, jak dokładnie się czaruje, na czym polega dokładnie czarostwo? Magowie w większości systemach fabularnych dysponują czarami, tutaj jednak jest trochę inaczej. Zamiast uczyć się poszczególnych zaklęć, magowie tutaj uczą się runów, które poprzez połączenie ich, tworzą specyficzne i różnorakie efekty. Daje to o wiele więcej możliwości zaklęć, oraz tworzy wrażenie, że magia to nie sztywne zaklęcia, lecz wysiłek woli, który może przybierać różne formy. Poszczególne runy trzeba uczyć się osobno. Run to jeden symbol, który nakreśla się podczas czarowania przed sobą, w powietrzu oraz pojedynczy fragment inkantacji. Poprzez połączenie runów tworzy się odpowiednie zaklęcie. Ciąg runów jednak musi być ustawiony w określonym porządku. Możliwe jest ułożenie owych runów w inny sposób, jednak nie są powszechnie znane tego konsekwencje. Dozwolona jest dowolna liczba runów w ciągu. Runy układa się tak:
Run celowniczy – runy pomocnicze (jeśli występują) – runy dodatkowe (raczej występują)
Kiedy przejrzycie listę runów, które są podane niżej, to zrozumiecie sens tego ciągu. Końcowy efekt ciągu runów ustala Mistrz Gry, korzystając z zasad poszczególnych runów. Należy oczywiście tutaj objaśnić cechy wszystkich runów:
Rodzaj – runy dzielą się na celownicze, pomocnicze i dodatkowe, a te ostatnie dodatkowo na cztery żywioły, woda, ziemia, powietrze, ogień. Rodzaj odpowiada za to, gdzie owy run ułożymy w ciągu runicznym, czyli w zaklęciu. Przynajmniej w tym klasycznym ułożeniu.
Koszt – czyli ile punktów doświadczenia takowy run kosztuje.
Moc – to bardzo ważna cecha runu. Nigdy nasz mag nie będzie mógł rzucić zaklęcia, którego łączna moc runów będzie wyższa niż nasza magia. Po prostu taki czar czarodzieja przerasta i nie jest on w stanie opanować takiego ciągu runów.
Czas – by określić, jak długo rzucamy zaklęcie, należy podsumować czas wszystkich runów. Tyle właśnie zaklęcie zabiera nam punktów akcji.
Trudność – sumując trudność wszystkich runów, otrzymujemy odpowiedni poziom trudności do naszego testu inteligencji, niezbędnego by czar się udał. O tym będzie zaraz. Gdy mniejsza liczba (prawie zawsze ujemna), tym trudniejszy run.
Efekt – określa, co dany run robi. Tutaj mamy najczęściej dokładną instrukcję i wyjaśnienie runu. Należy się dokładnie z tym zaznajomić, ponieważ to efekt runów formuje ostateczną postać zaklęcia.
Wszystko jasne? Mam nadzieje że tak.
Teraz przejdźmy do samego rzucania zaklęcia. Nie jest to wbrew pozorom trudne. Na początku, dobieramy odpowiednie, znane nam runy tak, by przygotować odpowiedni efekt zaklęcia (przykładowo, nasz mag chce rzucić ognisty pocisk: dobiera wiec run Zasięg Wzroku oraz dwa runy Ognia, bo chce, by jego zaklęcie zrobiło większą krzywdę). Przy każdym runie mamy podany kod, który należy wkleić przy opisie rzucania czaru, w osobnej linijce, każdy run za każdym. Po prostu pisząc posta wklejacie kody odpowiednich runów, nie robiąc między kolejnymi kodami przerw.
Następnie, trzeba obliczyć moc zaklęcia. Tak jak pisałem już wyżej, dodajemy siły poszczególnych runów. Jeśli suma ta będzie większa niż moc naszego czarodzieja, zaklęcie automatycznie kończy się niepowodzeniem, lecz z drugiej strony mag nie ponosi kosztu, traci tylko czas. Należy obliczyć także właśnie czas, także sumując tą cechę. Na koniec sumujemy ostateczną Trudność zaklęcia. Wpisujemy to wszystko do poniższego szablonu.
Przy tych obliczeniach można oczywiście zastosować metamagię. O niej będzie niżej.
Kod: | kody runów wklejane bez przerw
[b]Moc:[/b] x [b]Czas:[/b] x [b]Trudność:[/b] –x |
Niżej podaje przykład czarowania:
Cytat: | Albrecht złożył palce w szereg runów, mamrocząc coś pod nosem. Nie mógł dopuścić, by gobliny przedostały się do tej jaskini. Musiał walczyć. Palce poruszały się złowrogo, zwiastując bojowe zaklęcie, wycelowane w najbliższego zielonoskórego.
Moc: 6 Czas: 6 Trudność: -10 |
Kiedy to już zrobimy, to zmuszeni jesteśmy poczekać na odpowiedź mistrza gry (w sumie jak w każdym innym przypadku). Owy mistrz rzuca na Inteligencję maga zmodyfikowaną przez trudność. Jeśli wynik będzie równy lub niższy Inteligencji zmodyfikowanej Trudnością, to zaklęcie się udało, przechodzimy do efektów run, by określić, co się dokładnie stało. Sprawa się nieco komplikuje, jeśli rzut był nieudany. Za każde 5 ponad zmodyfikowaną Inteligencję mag otrzymuje jedno obrażenie astralne plus jedno automatyczne za niepowodzenie. Tak więc jeśli mag nie zdał testu o 20, dostaje trzy obrażenia astralne. Takie obrażenia można leczyć tylko medytacją lub odpoczywajac, a pomoc medyczna czy magiczna nic tutaj nam nie da. Dzięki tej zasadzie można rzucać zaklęcia, nawet jeśli zmodyfikowana Inteligencja jest na minusie. Po prostu rzucamy, a następnie określamy różnicę (np. 35 inteligencji maga –50 trudności zaklęcia = -15, Mistrz Gry rzuca i wypada na kostkach 35. Różnica wynosi więc 50, czyli mag otrzymuje 6 obrażeń astralnych). Mimo to, zaklęcie uznaje się za udane i rozpatruje się jego efekt, chyba że mag stracił przytomność, czyli jego żywotność spadła do zera. Wtedy zaklęcie uznaje się za nieudane.
Ekwipunek Magiczny do Czarostwa
Komponenty można stosować, jednak nie są one obowiązkowe. Jednak jeśli zostaną użyte, zmniejszają Trudność zaklęcia, a nawet mogą spowodować, że owa trudność wzrośnie ponad zero. Komponenty mają trzy poziomy mocy, w zależności jak rzadko są dostępne lub ile kosztują. Każdy żywioł ma własne komponenty. Komponenty jednego żywiołu można wykorzystywać w czarach, które zawierają runy tego żywiołu, w innych nie. Komponenty zawsze są tracone po rzuceniu zaklęcia.
I poz. (+5 Trudność)
II poz. (+10 Trudność)
III poz. (+15 Trudność)
Przykładowe komponenty:
Ogień I poz. odrobina siarki, świeca II poz. łuska wywerny, wulkaniczna skała III poz. łuska smoka, pióro feniksa.
Powietrze I poz. piórko, latawiec (roślina) II poz. rzadki latający owad III poz. pióro anioła
Ziemia I poz. ruda metalu, II poz. kamień szlachetny III poz. płatek lotosu.
Woda I poz. źródlana woda, rybia łuska, II poz. fragment koralowca III poz. łuska syreny.
Fetysz to specjalnie, rytualnie przygotowany przedmiot, który zespala moc i łączy ją z mocą maga. Jednocześnie może być użyty tylko jeden fetysz, nawet jeśli mag ma ich więcej na sobie. Są to najczęściej różyczki, naszyjniki, medaliony czy komplet pierścieni. Można jednak próbować stworzyć inne fetysze, bo niemal wszystko, co już nie jest umagicznione fetyszem może być. Fetysz trzeba mieć przy sobie, by mógł wzmacniać magię czarodzieja. Tak samo jak przy komponentach, fetysze mają trzy poziomy.
I poz. (+1 do Magii)
II poz. (+2 do Magii)
III poz. (+3 do Magii)
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Kreator dnia Pią 9:44, 30 Cze 2006, w całości zmieniany 3 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
|
|
Kreator
Arcymistrz Gry
Dołączył: 19 Cze 2006
Posty: 351
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/3
|
Wysłany: Pią 10:36, 30 Cze 2006 Temat postu: |
|
|
Rytuały
Jak zapewnie dało się zauważyć, bardzo łatwo jest przekroczyć mocą magię magika, a jak głoszą zasady, nie można rzucać czarów z mocą większą niż magia czarującego. Jak więc rzucać potężniejsze czary, takie jak teleportacja, armagedon czy inne? By to uczynić, możemy odprawić rytuał.
Rytuał to cały szereg odpowiednich magicznych działań, które prowadzą do wyzwolenia potężnej mocy zaklęcia. W mechanice gry służą one przede wszystkim do zwiększenia mocy czarującego w celu rzucenia potężniejszego zaklęcia. Rytuały pozwalają też zmniejszyć nieznacznie trudność. Z powodu, iż dana trudność zawsze jest dość spora, mag prawie zawsze otrzymuje obrażenia astralne, wypadało by więc, by do niego przystępował zdrowy i wypoczęty. Każdy rytuał zużywa minimum 2 energii, nie może być stosowany w walce (acz może pojawić się walka w trakcie rytuału, wtedy magowie którzy czarują nie mogą przestać skupiać się na danym rytuale; najczęściej bronią ich jakiś strażnicy, a śmierć lub utrata dowolnego z magów biorącego udziału w rytuale oznacza niepowodzenie i przerwanie rytuału) oraz daje bonus +1 do magii i obniża poziom trudności czaru o 5. Magowie mogą rzucać rytuały samotnie lub w grupie. Rzucanie czaru poza tymi zasadami, nie różni się niczym od zwykłego rzucania zaklęcia, czyli należy napisać ciąg runów, obliczyć moc, czas (acz najczęściej jest on nie istotny, bo nie stosuje się rytuałów w walce) oraz trudność. Czar w rytuale ma podwojony czas. Niżej podaje szereg czynników, które mogą służyć do zwiększenia mocy etc:
Inni Magowie mogą pomagać w rytuale. Zawsze wtedy ustala się prowadzącego i to jego moc bierze się pod uwagę przy rzucaniu czaru. Jednak każdy pomagający mag może dodać połowę swojej mocy do mocy prowadzącego. Umiejętność metamagiczna rytuały ogranicza maksymalną ilość magów biorących udział w rytuale.
Dłuższy Czas na odprawienie rytuału zwiększa jego moc. Za każde dodatkowe 2 energii poświecone na zaklęcie mag prowadzący otrzymuje +1 do magii i czar ma obniżoną trudność o 5.
Miejsce może także wpływać na łatwość rzucenia zaklęcia. Są specjalne miejsca, tak zwane kręgi, które dodają mocy czarującym.
Rekwizyty do rytuałów są koszmarnie drogie, ale za to zwiększają szansę na rzucenie rytuału. Mamy pięć poziomów komponentów, które dają nam określone korzyści. Wszystkie można kupić w specjalnych miejscach, takich jak np. sklepy magiczne czy u alchemików.
I poziom: 50 koron, +2 do mocy, +10 do poziomu trudności zaklęcia.
II poziom: 100 koron, +4 do mocy, +20 do poziomu trudności zaklęcia.
III poziom: 250 koron, +6 do mocy, +30 do poziomu trudności zaklęcia.
IV poziom: 500 koron, +8 do mocy, +40 do poziomu trudności zaklęcia.
V poziom: 1000 koron, +10 do mocy, +50 do poziomu trudności zaklęcia.
Resztę czynności czyni się tak jak w zwykłym zaklęciu. Działają tutaj fetysze mocy, acz nie działają tutaj komponenty, gdyż są one zastępowane przez rekwizyty.
Oto opis zdolności metamagicznej niezwykle ważnej dla tych, co czynią rytuały dość często:
Rytuały
Bohaterowie z tą umiejętnością wiedzą jak przygotowywać rytuały tak, by wyciągnąć z nich jak największą moc. Wiedzą gdzie układa się odpowiednie elementy, rekwizyty, oraz w jakiej kolejności trzeba przeprowadzać odpowiednie czynności. Całość tej wiedzy powoduje, że można wyciągnąć większą moc z zaklęć rytualnych.
Brak: max 3 magów biorących udział w rytuale.
Podstawy: max 5 magów biorących udział w rytuale, +1 do magii prowadzącego.
Ekspert:: max 7 magów biorących udział w rytuale, +2 do magii prowadzącego.
Mistrz:: max 10 magów biorących udział w rytuale, +3 do magii prowadzącego.
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
Kreator
Arcymistrz Gry
Dołączył: 19 Cze 2006
Posty: 351
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/3
|
Wysłany: Śro 12:42, 05 Lip 2006 Temat postu: |
|
|
Runy
Dotykam Kod: | [img]http://forum.rpg.fm.interia.pl/run/dotykam.jpg[/img] |
Rodzaj: Celowniczy
Koszt: 10 exp
Moc: 1
Czas: 2
Trudność: –
Efekt: Run powoduje, że dalsza formuła czaru działa na cel, który zostanie dotknięty przez maga. Można dać tylko jeden taki run w zaklęciu, zbadano, że więcej nic nie daje. Cała formuła zaklęcia odpala się podczas pierwszego dotyku dłoni.
Na mnie Kod: | [img]http://forum.rpg.fm.interia.pl/run/prywatny.jpg[/img] |
Rodzaj: Celowniczy
Koszt: 10 exp
Moc: 1
Czas: 1
Trudność: –
Efekt: Run powoduje, że dalsza formuła czaru działa na maga. Można go łączyć z innymi runami celowniczymi, wtedy owy efekt dzieli się na maga oraz na drugi cel. Jest to jeden z najszybszych runów.
W Zasięgu Spojrzenia
Kod: | [img]http://forum.rpg.fm.interia.pl/run/zasiegwzroku.jpg[/img] |
Rodzaj: Celowniczy
Koszt: 20 exp
Moc: 2
Czas: 2
Trudność: –
Efekt: Run umożliwia rzucenie czaru na dowolny cel, który jest w zasięgu wzroku maga i jest widoczny przynajmniej w 25%tach. W innych przypadkach ten run nie umożliwi wycelowanie czaru. Można wybrać ten run kilka razy, by wybrać kilka celów, jednak wtedy efekt nie działa na wszystkich lecz raczej jest na wszystkich dzielony.
Na Strefę
Kod: | [img]http://forum.rpg.fm.interia.pl/run/nastrefe.jpg[/img] |
Rodzaj: Celowniczy
Koszt: 40 exp
Moc: 3
Czas: 3
Trudność: -5
Efekt: Run najczęściej łączy się z „W Zasięgu Spojrzenia”, a jeśli się tego nie zrobi, lub nie da innego runu celowniczego, to traktuje się, jakby po części był też runem prywatnym, gdyż centrum sfery będzie tam, gdzie stoi mag. Czar ten oczywiście w takim przypadku także obejmuje maga. Jeden run powoduje, że sfera ma 5 metrów promienia, a każdy następny powiększa ten promień o kolejne 5 metrów.
Na Strefę Beze Mnie
Kod: | [img]http://forum.rpg.fm.interia.pl/run/nastrefebez.jpg[/img] |
Rodzaj: Celowniczy
Koszt: 50 exp
Moc: 3
Czas: 4
Trudność: -5
Efekt: Run najczęściej łączy się z „W Zasięgu Spojrzenia”, a jeśli się tego nie zrobi, lub nie da innego runu celowniczego, to traktuje się, jakby po części był też runem prywatnym, gdyż centrum sfery będzie tam, gdzie stoi mag. Jeden run powoduje, że sfera ma 5 metrów promienia, a każdy następny powiększa ten promień o kolejne 5 metrów. Run ten różni się tym od powyższego, że gdziekolwiek było by centrum zaklęcia, to zaklęcie nie działa na maga.
W Każdej Odległości
Kod: | [img]http://forum.rpg.fm.interia.pl/run/gdziekolwiek.jpg[/img] |
Rodzaj: Celowniczy
Koszt: 80 exp (nie można wziąć na start)
Moc: całkowita razy 3
Czas: całkowity razy 3
Trudność: całkowita razy 2
Efekt: Run ten działa na podobnej zasadzie jak w zasięgu wzroku z tą różnicą, że można rzucić go na dowolny, nawet nie widziany cel. Jednak by użyć tego runu trzeba mieć tak zwany „celownik”. Jeśli celem ma być jakaś żywa istota, takim celownikiem będzie jakiś przedmiot, z którym owa persona jest bardzo związana, kawałek naskórka czy trochę włosów danej osoby. Istnieją trzy poziomy tych celowników:
I poziom (-10 do Trudności /podlega pomnożeniu/): włosy, paznokcie, zabawka itp.
II poziom (-5 do Trudności /podlega pomnożeniu/): w pobliżu osoba ukochana, rzecz darzona ogromnym uczuciem, jednocześnie włosy, paznokcie i ślinę itp.
III poziom (bez modyfikatorów): potomek, cały organ cel, miejsce silnie związane z celem itp.
Bez przedmiotu tego typu nie można rzucać zaklęcia z tym runem.
Utrzymaj
Kod: | [img]http://forum.rpg.fm.interia.pl/run/utrzymaj.jpg[/img] |
Rodzaj: Pomocniczy
Koszt: 20 exp
Moc: 1
Czas: 1
Trudność: -5%
Efekt: Czar ten powoduje, iż rzucone w formule zaklęcie nie wyładuje się od razu, lecz będzie trwać przez określony czas. Długość tego czasu zależy od typu zaklęcia oraz od ilości runów tego typu w zaklęciu. Agresywne czary działają jedną rundę za run, czary defensywne trwają sześć rund za run (pól minuty), czary neutralne za to trwają dwie minuty za run.
Pernamętnie
Kod: | [img]http://forum.rpg.fm.interia.pl/run/staly.jpg[/img] |
Rodzaj: Pomocniczy
Koszt: 100 exp (nie można wziąć na start)
Moc: całkowita razy 3
Czas: całkowity razy 3
Trudność: całkowita razy 3
Efekt: Jest to niezwykle potężny run, który umożliwia rzucać ciągłą run, która nigdy się nie wyładowuje. Umożliwia to rzucanie czarów stałych, które mogą być zablokowane tylko innymi czarami, choćby takimi jak rozproszenie. Nie jest to jednak łatwe, tak samo jak nie jest łatwe rzucenie tego zaklęcia. Działanie zaklęcia z tym runem nigdy się nie kończy. Jeśli jest to zaklęcie zadające obrażenia, to należy trudność i moc pomnożyć razy cztery, gdyż ten run nie jest dobrze do takiej formuły przygotowany. Najczęściej rzuca się ten czar w rytuałach.
Przyzwanie
Kod: | [img]http://forum.rpg.fm.interia.pl/run/przyzwanie.jpg[/img] |
Rodzaj: Pomocniczy
Koszt: 70 exp
Moc: x2 moc runu imienia
Czas: x2 czas runu imienia
Trudność: x5 trudność runu imienia
Efekt: Jest to run całkowicie zależny od runu imienia. Nie jest powszechnie wiadomo, jak zachowuje się z innymi runami. Umożliwia on przywołanie dowolnego ducha, przedmiotu czy czegokolwiek innego, na co by wskazywał run imienia. To, co jest przywołane w żaden sposób nie podlega magowi, chyba że ten dał w ciągu run kontroli lub w jakiś inny sposób o to zadbał.
Naładuj
Kod: | [img]http://forum.rpg.fm.interia.pl/run/naladuj.jpg[/img] |
Rodzaj: Pomocniczy
Koszt: 30 exp
Moc: 4
Czas: 3
Trudność: -5%
Efekt: Run ten umożliwia naładowanie wybranego przedmiotu ładunkami magicznymi. Podczas wybierania łańcucha zaklęcia, tyle, ile damy tam tego runu, to tyle przedmiot będzie miał ładunków. Run zawsze działa na zasadzie, że trzeba dotknąć przedmiot, a wybrane runy celownicze określają raczej, jak czar będzie wyzwalany. Jeżeli celowniczym jest dotknij, to będzie działał przy dotknięciu celu przedmiotem, ale tylko wtedy, kiedy zażyczy tego sobie trzymający przedmiot. Zasięg wzroku pozwala wystrzelić ładunek z przedmiotu. Prywatny, jeśli sobie tego mag zażyczy, a przedmiot będzie przy magu. Resztę runów pomocniczych i celowniczych trzeba przetestować samemu, gdyż nie jest powszechnie znane jak zadziała. Naładowanego przedmiotu może użyć tylko osoba posiadająca magię równą jednej drugiej tego zaklęcia i zawsze zajmuje to tyle punktów akcji, ile atak określoną bronią, lub równo trzy, jeśli nie jest to broń.
Płoń
Kod: | [img]http://forum.rpg.fm.interia.pl/run/ogien.jpg[/img] |
Rodzaj: Dodatkowy, Ognia
Koszt: 25 exp
Moc: 2
Czas: 2
Trudność: -5
Efekt: Run ten używany jest prawie wyłącznie do aktów ofensywnych oraz pirotechnicznych. Run ten podpala łatwopalne i zadaje 2 obrażenia za run plus +k5 punktów obrażeń (np. trzy runy zadają 6 + k5 obr.). Czar neguje działanie zbroi, acz z drugiej strony, jeśli cel zda test siły woli, to otrzymuje tylko połowę obrażeń (łącznie z kością).
Światło
Kod: | [img]http://forum.rpg.fm.interia.pl/run/swiatlo.jpg[/img] |
Rodzaj: Dodatkowy, Ognia
Koszt: 10 exp
Moc: 1
Czas: 1
Trudność: -
Efekt: Run ten powoduje wybuch jasnego światła. W celach rozświetlenia czegoś najczęściej używany jest wraz z utrzymaj, jednak może być używany w celu oślepienia kogoś, wtedy nie trzeba go utrzymywać. Używany do rozświetlenia terenu daje oświetlenie na 5 metrów za każdy run w zaklęciu. Każde dwa runy w zaklęciu służącym do oślepienia oślepiają przeciwnika na jedną rundę. Otrzymuje on wtedy -30 do wszystkich testów wymagających widzenia. Udany test siły woli, który można testować co rundę neguje oślepienie.
Poraź
Kod: | [img]http://forum.rpg.fm.interia.pl/run/porazenie.jpg[/img] |
Rodzaj: Dodatkowy, Powietrze
Koszt: 25 exp
Moc: 2
Czas: 2
Trudność: -5
Efekt: Run ten używany jest prawie wyłącznie do aktów ofensywnych oraz pirotechnicznych. Zadaje 2 obrażenia za run plus +k5 punktów obrażeń (np. trzy runy zadają 6 + k5 obr.). Run ten jest świetny na postacie okute metalem lub innym przewodnikiem., jeśli czar jest wycelowany w postać, która ma kolczugę lub mocniejszy pancerz, albo jest mokra, to czar zadaje 3 obrażenia za run. Mimo, że czar opiera się na elektryczności, to nie można nim nic podpalić. Czar neguje działanie zbroi, acz z drugiej strony, jeśli cel zda test siły woli, to otrzymuje tylko połowę obrażeń (łącznie z kością).
Chaos
Kod: | [img]http://forum.rpg.fm.interia.pl/run/chaos.jpg [/img] |
Rodzaj: Dodatkowy, Powietrze
Koszt: 30 exp
Moc: 3
Czas: 2
Trudność: -5
Efekt: Run ten jest także zwany głupotą. Jeśli cel nie obroni się testem siły woli, to jego inteligencja spada o dziesięć za każdy użyty w tym zaklęciu run. Jeżeli inteligencja spadnie do stanu pięć lub niżej, to bohater wpada w stan Głupoty (patrz. Choroby). Skuteczne na magów.
Telepatia
Kod: | [img]http://forum.rpg.fm.interia.pl/run/telepatia.jpg[/img] |
Rodzaj: Dodatkowy, Powietrze
Koszt: 40 exp
Moc: 3
Czas: 3
Trudność: -10
Efekt: Run ten pozwala na zjednoczenie ze sobą dwóch umysłów, a raczej przekazywania między nimi odpowiednich obrazów czy myśli. Run ten trzeba ukierunkować na dwa cele używając dotknij, prywatny czy w zasięgu spojrzenia. Cele mogą (acz nie muszą) opierać się za pomocą Siły Woli minus magia maga razy dwa. Run też umożliwia za pomocą zdanego testu siły woli maga na skanowanie wspomnień drugiej osoby, jednak ofiara ma prawo się bronić w powyższy sposób. Run wymaga jakiegoś runu czasowego.
Telekineza
Kod: | [img]http://forum.rpg.fm.interia.pl/run/telekineza.jpg[/img] |
Rodzaj: Dodatkowy, Powietrze
Koszt: 40 exp
Moc: 2
Czas: 2
Trudność: -5
Efekt: Każdy run w zaklęciu umożliwia podniesienie celu o wadze 15 kilogramów w dowolnym kierunku i przenoszenie go z średnią prędkością 4 metrów za poświęcony na to punkt akcji. Każdy następny run zwiększa wagę o 15 kilo lub zwiększa szybkość o 2 metry. By przenosić coś przez jakiś czas trzeba dodać run utrzymania albo skupiać się na tym, czyli nie wykonywać nic innego w danej rundzie. Wtedy run utrzymania nie jest potrzebny. Jeśli cel jest istotą żywą, ma prawo opierać się siłą woli co rundę działania zaklęcia, jeśli test się powiedzie, to czar przestaje na niego oddziaływać. Punkty akcji na poruszanie celu wydaje mag. Za pomocą tego runu można też wyprowadzać ciosy po udanym teście zręczności i bójki +20. Każdy run zapewnia 1 siły dla ciosu.
Zamróź
Kod: | [img]http://forum.rpg.fm.interia.pl/run/lod.jpg[/img] |
Rodzaj: Dodatkowy, Woda
Koszt: 25 exp
Moc: 2
Czas: 2
Trudność: -5
Efekt: Run ten używany jest prawie wyłącznie do aktów ofensywnych oraz służy do zamrażania. Zadaje 2 obrażenia za run plus +k5 punktów obrażeń (np. trzy runy zadają 6 + k5 obr.). Każdy cel żywy, który oberwie za pomocą tego zaklęcia, traci jeden punkt akcji za run w czarze w najbliższej jego rundzie. Czar neguje działanie zbroi, acz z drugiej strony, jeśli cel zda test siły woli, to otrzymuje tylko połowę obrażeń (łącznie z kością).
Iluzja
Kod: | [img]http://forum.rpg.fm.interia.pl/run/iluzja.jpg[/img] |
Rodzaj: Dodatkowy, Woda
Koszt: 30 exp
Moc: 2
Czas: 3
Trudność: -5
Efekt: Run ten umożliwia tworzenie dowolnych iluzji. Podczas wstawiania tych runów do ciągu, mag skupić się na wyobrażeniu tego, co chce stworzyć. Każdy run daje jedną z cech iluzji: wzrok, dźwięk, zapach, dotyk, smak oraz ruch. Obrażenia nie mogą zadawać obrażeń, chyba że połączone są z innymi runami. Mag musi skupiać się na iluzji, nie wykonując innych działań, albo dołączyć do ciągu run utrzymania.
Ulecz
Kod: | [img]http://forum.rpg.fm.interia.pl/run/leczenie.jpg[/img] |
Rodzaj: Dodatkowy, Woda
Koszt: 50 exp
Moc: 3
Czas: 4
Trudność: -10
Efekt: Każdy ten run w ciągu zaklęcia leczy jeden punkt obrażeń fizycznych. Jest to trudny run, trzeba używać go umiejętnie, bo skończyć się może astralnymi obrażeniami dla maga.
Niszcz
Kod: | [img]http://forum.rpg.fm.interia.pl/run/niszcz.jpg[/img] |
Rodzaj: Dodatkowy, Ziemia
Koszt: 25 exp
Moc: 2
Czas: 2
Trudność: -5
Efekt: Run ten używany jest prawie wyłącznie do aktów ofensywnych oraz w celach niszczycielskich. Zadaje 2 obrażenia za run plus +k5 punktów obrażeń (np. trzy runy zadają 6 + k5 obr.). Run manifestuje się jako uderzenie, często opierające się na implozji, zadające obrażenia celowi lub dowolnemu przedmiotowi. Nie ma skuteczniejszego czaru służącego do niszczenia przedmiotów. Czar neguje działanie zbroi, acz z drugiej strony, jeśli cel zda test siły woli, to otrzymuje tylko połowę obrażeń (łącznie z kością).
Zbroja
Kod: | [img]http://forum.rpg.fm.interia.pl/run/zbroja.jpg[/img] |
Rodzaj: Dodatkowy, Ziemia
Koszt: 25 exp
Moc: 2
Czas: 2
Trudność: -5
Efekt: Każdy run w zaklęciu zapewnia celowi jeden punkt pancerza. Ten czar zazwyczaj łączy się z czarami czasowymi. Jeżeli dodamy do niego run pernamętny, to poziom trudności rośnie do -15. Co jak co, ale zapewnienie sobie wrodzonego pancerza na stałe nie jest łatwe.
Run Imienia
Kod: | [img]http://forum.rpg.fm.interia.pl/run/przyzwanie.jpg[/img] |
Rodzaj: Dodatkowy, Różny
Koszt: 10 exp
Moc: moc przywoływanego
Czas: moc przywoływanego
Trudność: moc przywoływanego
Efekt: Ten run niemal zawsze łączy się z przywoływaniem. Inne, bardzo częste jego użycia to kontrola, tworzenie przedmiotów voodoo czy komunikowanie się telepatyczne. Ten run nie jest jednym runem: istnieje kilkanaście milionów różnych runów, gdyż każdy przedmiot, istota czy osoba ma własne prawdziwe imię, które jest zapisane w tym runie. Runów tych trudno się nauczyć, najlepiej jest zdobyć prawdziwe imię np. w bibliotece i stworzyć własny run z danym imieniem. Trzeba mieć zdolność metamagiczną Projektowanie Runów chociaż na poziomie podstawowym. Postawiony tuż za runem przywołania czy innymi umożliwia przywoływanie wszystkiego od krzesła po ogromnego demona.
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
|
|
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach
|
fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Elveron phpBB theme/template by Ulf Frisk and Michael Schaeffer
Copyright Š Ulf Frisk, Michael Schaeffer 2004
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
|
|
|
|